Canvas教程 Canvas tutorial之基本用法

<canvas>元素

让我们从<canvas>元素的定义开始吧。

<canvas>看起来很像<img>,唯一不同就是它不含 srcalt属性。它只有两个属性,widthheight,两个都是可选的,并且都可以 DOM 或者CSS 来设置。如果不指定width 和 height,默认的是宽300像素高150像素。虽然可以通过CSS 来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width 和 height 属性值)。

id  属性不是<canvas>专享的,就像标准的HTLM标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其 id 值。一般,为元素指定 id 是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。

<canvas>元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。

因为 <canvas> 相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。

在Apple Safari里,<canvas>的实现跟<img>很相似,它没有结束标签。然而,为了使<canvas> 能在web的世界里广泛适用,需要给替用内容提供一个容身之所,因此,在Mozilla的实现里结束标签(</canvas>)是必须的。

如果没有替用内容,<canvas id="foo" ...></canvas> 对 Safari 和 Mozilla 是完全兼容的—— Safari 会简单地忽略结束标签。

如果有替用内容,那么可以用一些 CSS 技巧来为并且仅为 Safari 隐藏替用内容,因为那些替用内容是需要在 IE 里显示但不需要在 Safari 里显示。

<canvas> 创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(rendering context),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGL ES 的 3D 上下文。

<canvas> 初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的getContext 方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext()接受一个用于描述其类型的值作为参数。

var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

上面第一行通过 getElementById 方法取得 canvas 对象的 DOM 节点。然后通过其 getContext 方法取得其画图操作上下文。除了在那些不支持  的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas 。方法很简单,判断getContext 是否存在即可。

var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (canvas.getContext){
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始,你可以下载文件 到本地备用。

<html>
  <head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <script type="text/javascript">
      function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if (canvas.getContext){
          var ctx = canvas.getContext('2d');
        }
      }
    </script>
    <style type="text/css">
      canvas { border: 1px solid black; }
    </style>
  </head>
  <body οnlοad="draw();">
    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

细心的你会发现我准备了一个名为 draw 的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置body 标签的onload 属性),它当然也可以在setTimeoutsetInterval,或者其他事件处理函数中被调用。

作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。

Simple Example

观看示例

<html>
 <head>
  <script type="application/x-javascript">
    function draw() {
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      if (canvas.getContext) {
        var ctx = canvas.getContext("2d");

        ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
        ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);

        ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
        ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
      }
    }
  </script>
 </head>
 <body οnlοad="draw();">
   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
 </body>
</html>


 

 

 

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