关于产品的思考1

互联网产品因为没有实物标准,只有虚拟的手机应用等,那么我觉得怎么样能够通过应用抓住最大利润的用户至关重要,也就是说怎么样能够使得用户在你的产品上进行消费,而且持续的消费。我觉得最重要的是把握消费者的心理,就拿消消乐类的游戏来说,我个人觉得有以下几点值得考虑。

我想比较的是我用过而且觉得相对比较好的三种消消乐类的游戏:腾讯的天天消除,乐元素的开心消消乐,还有最近特别火的苏打传奇。首先谈其共同点,其切入点都在于良好的把握了用户的心理:对于现在用户而言,加上萌萌哒等词汇的火,那么萌的事物就有可能吸引更多的客户和消费群体。那么我觉得这一点的设计比较好,抓住了用户对于游戏喜欢萌萌的形象的特点,设计了各种比较萌的消除元素。同时这三款游戏都有盈利的共性,其盈利的模式比较好的在于个人并没有看到广告类似的事物,我觉得手机应用高端的地方在于其不使用广告而通过用户对游戏的喜爱来继续投入到游戏中,以此谋利。那么分开来谈,每种产品都有其各自的特点:

1首先来看天天爱消除:对于天天爱消除来说,更多的能够推广是因为其广大的用户,在自己的好友圈之间进行相互的比较,这样也非常有利于产品的推广,一个客户就可能引起多个用户的共同参与,而且这些用户之间相互关系紧密,大家容易形成竞争的特点,那么就会促进游戏更好的发展。利用了人喜欢攀比,喜欢竞争的特点,尤其给人一种与好友共同玩的特点,那么这是腾讯得天独厚的客户优势,是其余软件所不具备的,这也是腾讯公司一直以来的盈利方式,从牧场啊,从别的天天游戏来看都是这样。那么天天消除有个不好的地方在于其必须要联网才能玩,不能单机进行游戏,因此我觉得这也一定程度的限制其发展,尽管其联网的方式可以推进与其余用户之间的交互,但是也导致一定客户的流失。

2再来看开心消消乐,当开心消消乐刚出的时候,人们都称赞其萌,鲜明的小动物形象,一关一关难度的增加,开心消消乐难度的增加使得其盈利的来源更多了。同时也是通过更加形象的树的形式来展现好友所在的位置,但是我觉得这个游戏由于其离线可玩的特点,也吸引了好多用户,与此同时通过其每天登陆赠送金币也鼓励了用户每天登陆的特性(消消乐也有这个特点,但是苏打传奇并没有)。包含其各种活动,类似于大型网游的做任务给奖励一样,但个人觉得奖励偏少,促进用户消费而已(当然我无法判断这种促进消费带来的用户更多还是带来的利润更大,我并不能知道)

3对于苏打传奇,也是一种萌萌的存在,界面的设计非常萌,使得人们进入一种通话世界,基本的元素问题比较简单,不知道如果采用小动物是否会更合适(或者应该将造型有点突破),尽管可能其有主题穿线,我觉得这个的主题要比前面那两个强烈的多,有一个主线,或者有任务的突出,使得人们愿意为了完成任务而努力,并不是为了那三颗星,可能我有强迫症,所以更加喜欢三颗星,好多用户也是,但是任务的穿插能够吸引更多的用户。

这三款游戏我觉得都有一个我个人想要提出的问题, 类似于当年那个企鹅跳的那个游戏,达到一定荣誉或者星星的个数才有机会进入到下一关(当然这也可能会引起用户的 反感,至少我就是这样烦他。。)

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