shader中,可能要计算切向量和次法线.
切向量计算方法:
3d中有无穷切向量,常用的方法是:
T = cross(N,V);顶点的法向量与视线向量做叉乘.
计算次法线的方法:
法线与切线叉乘 *切线的w分量
float3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
[color=red]切记,所有与方向有关的向量,都要进行归一化.[/color]
切向量计算方法:
3d中有无穷切向量,常用的方法是:
T = cross(N,V);顶点的法向量与视线向量做叉乘.
计算次法线的方法:
法线与切线叉乘 *切线的w分量
float3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz) * v.tangent.w;
[color=red]切记,所有与方向有关的向量,都要进行归一化.[/color]