Unity内存管理——对象池(Object-Pool)

Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)

从一个简单的对象池类开始说起

对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个新的对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。该模式可以用以下简单的几行代码实现:

public class ObjectPool<T> where T : class, new(){    private Stack<T> m_objectStack = new Stack<T>();     public T New()    {        return (m_objectStack.Count == 0) ? new T() : m_objectStack.Pop();    }     public void Store(T t)    {        m_objectStack.Push(t);    }}

很简单,也很好地体现了该模式的核心。如果你不太理解”where T”,没关系,稍后会解释的。如何使用呢?很简单,你只需要找到之前使用new操作符的表达式,例如:

void Update(){    MyClass m = new MyClass();}

然后将其替换为New()Store()

ObjectPool<MyClass> poolOfMyClass = new ObjectPool<MyClass>();void Update(){    MyClass m = poolOfMyClass.New();     // do stuff...    poolOfMyClass.Store(m);}

增加点复杂度

我是简洁主义的忠实信徒,但就目前而言ObjectPool类或许过于简单了。如果你搜索下用C#实现的对象池类库,你会发现其中很多是相当复杂的。我们先暂停一下,仔细想想在一个通用的对象池中到底哪些是我们需要的,哪些是不需要的:

· 很多类型的对象被重新使用前,在某些情况下,需要被reset。至少,所有的成员变量都要设置成初始值。这可以在池中实现而不需要用户处理。何时和如何重置需要考虑以下两个方面:

· 重置是立即的(例如,在存储对象时即重置)还是延迟的(例如,在对象被重新使用后重置)。

· 重置是被池管理(例如,对于被放入池中的对象来说是透明的)还是声明池对象的类。

· 在上面的例子中,poolofMyClass池对象需要显示申明在类级别作用域。显然,当我们需要一个其它类型的对象池时就需要重新申明一个。或许我们可以实现一个对用户透明。

· 创建管理所有类型池的ObjectPool

· 一些对象池类库管理了太多种类的可怕的资源(如内存,数据库连接,游戏对象,外部资产等)。这无疑增加了对象池的代码复杂度。

· 某些类型的资源是很珍贵的(如数据库连接),池需要显示上限并提供一个针对分配对象失败的安全措施;

· 当池中对象很多却很少使用时,或许需要收缩的功能(不管是自动的还是强制的)。

· 最后,池可以被多个线程共享,因此需要实现为线程安全的。

 

那么其中那些是必需的呢?你的答案或许和我的不一样,但请允许我阐述我的观点:

· 重置是必需的。但是正如你将在下面看的那样,我并没有强制到底是在池中还是被管理类中处理重置逻辑。你可能两种都需要,之后的代码中我将向你展示各自两个版本。

· Unity强制限制多线程。你可以在主线程中定义工作者线程,但只有主线程可以调用Unity API。以我的经验看来,我们并不需要将池实现为支持多线程。

· 仅个人而言,我并不介意每次为一个类型申明一个新的池。可选的方案是采用单例模式:创建一个新的对象池并放置于存储池的字典中,该字典放置在一个静态变量中。为了安全使用,你需要将将你的对象池实现为支持多线程。但就我看到的对象池而言没有一个是100%安全的。

· 在本篇文章中我重点处理内存。其它类型资源池也是很重要的,但超出本篇文章的范围。这很大程度上减少了以下的需求:

· 不需要一个作限制用的最大值。如果你的游戏使用太多的资源,你已经陷入麻烦了,对象池也救不了你。

·  我们也可以假设没有其它进程等待你尽快释放内存。这就意味着重置可以是延迟的,也不需要提供收缩功能。

基本的实现初始化和重置的池(A basic pool with initialization and reset)

修订后的版本如下:

public class ObjectPool<T> where T : class, new(){    private Stack<T> m_objectStack;     private Action<T> m_resetAction;    private Action<T> m_onetimeInitAction;     public ObjectPool(int initialBufferSize, Action<T>        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)    {        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);        m_resetAction = ResetAction;        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;    }     public T New()    {        if (m_objectStack.Count > 0)        {            T t = m_objectStack.Pop();             if (m_resetAction != null)                m_resetAction(t);             return t;        }        else        {            T t = new T();             if (m_onetimeInitAction != null)                m_onetimeInitAction(t);             return t;        }    }     public void Store(T obj)    {        m_objectStack.Push(obj);    }}

该实现非常简单直白。参数T被指明为”where T:class,new()”,意味着有两个限制。首先,T必须为一个类(毕竟,只有引用类型需要被obejct-pool);其次,它必须要有一个无参构造函数。

构造函数将池可能的最大值作为第一个参数。另外两个是可选的闭包,如果传入值,第一个闭包将用来重置池,第二个初始化一个新的对象。除了构造函数外,ObjectPool<T>只有两个方法:New()Store()。因为池使用了延迟策略,主要的工作在于New()。其中,新的和循环使用的对象要么被实例化,要么被重置,这两个操作通过传入的闭包实现。以下是池的使用方法:

class SomeClass : MonoBehaviour{    private ObjectPool<List<Vector3>> m_poolOfListOfVector3 =        //32为假设的最大数量        new ObjectPool<List<Vector3>>(32,        (list) => {            list.Clear();        },        (list) => {            //初始化容量为1024            list.Capacity = 1024;        });     void Update()    {        List<Vector3> listVector3 = m_poolOfListOfVector3.New();         // do stuff        m_poolOfListOfVector3.Store(listVector3);    }}

被管理类型自重置的池(A pool that lets the managed type reset itself)

上述的对象池实现了基本功能,但还是有瑕疵。它将初始化和重置对象在对象定义中分开了,在一定程度了违反了封装原则。导致了紧耦合,这是需要尽可能避免的。在上述SomeClass中,我们是没有真正的替代方案的,因为我们不能修改List<T>的定义。然而,当你用自定义类时,你可以实现IResetable接口作为代替。对应的ObjectPoolWithReset<T>也可以不需要指明两个闭包了(请注意,为了灵活性我还是留下了)。

public interface IResetable{    void Reset();}public class ObjectPoolWithReset<T> where T : class, IResetable, new(){    private Stack<T> m_objectStack;     private Action<T> m_resetAction;    private Action<T> m_onetimeInitAction;     public ObjectPoolWithReset(int initialBufferSize, Action<T>        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)    {        m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);        m_resetAction = ResetAction;        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;    }     public T New()    {        if (m_objectStack.Count > 0)        {            T t = m_objectStack.Pop();            //自行重置            t.Reset();             if (m_resetAction != null)                m_resetAction(t);             return t;        }        else        {            T t = new T();             if (m_onetimeInitAction != null)                m_onetimeInitAction(t);             return t;        }    }     public void Store(T obj)    {        m_objectStack.Push(obj);    }}

集体重置池(A pool with collective reset)

有一些类型不需要在一系列帧中存留,仅在帧结束前就失效了。在这种情况下,我们可以在一个合适的时机将所有已经池化的对象(pooled objects)再次存储于池中。现在,我们重写该池使之更加简单高效。

public class ObjectPoolWithCollectiveReset<T> where T : class, new(){    private List<T> m_objectList;    private int m_nextAvailableIndex = 0;     private Action<T> m_resetAction;    private Action<T> m_onetimeInitAction;     public ObjectPoolWithCollectiveReset(int initialBufferSize, Action<T>        ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)    {        m_objectList = new List<T>(initialBufferSize);        m_resetAction = ResetAction;        m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;    }     public T New()    {        if (m_nextAvailableIndex < m_objectList.Count)        {            // an allocated object is already available; just reset it            T t = m_objectList[m_nextAvailableIndex];            m_nextAvailableIndex++;             if (m_resetAction != null)                m_resetAction(t);             return t;        }        else        {            // no allocated object is available            T t = new T();            m_objectList.Add(t);            m_nextAvailableIndex++;             if (m_onetimeInitAction != null)                m_onetimeInitAction(t);             return t;        }    }     public void ResetAll()    {       //重置索引        m_nextAvailableIndex = 0;    }}    

相比于原始的ObjectPool<T>,改动还是蛮大的。先不管类的签名,可以看到,Store()已经被ResetAll()代替了,且仅在所有已经分配的对象需要被放入池中时调用一次。在类内部,Stack<T>List<T>代替,其中保存了所有已分配的对象(包括正在使用的对象)的引用。我们也可以跟踪最近创建或释放的对象在list中索引,由此,New()便可以知道是创建一个新的对象还是重置一个已有的对象。

 

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