天生爱赞美的博客

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【Unity】UI界面的热更新技术 FairyGUI的使用流程

需求环境       通常在项目中我们会使用MVC的方式去构建界面框架,而以往我们也会使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去实现界面的搭建。       这些UI方案各有优点,也都适用于我们的工程,但在实际项目中,热更新的逻辑代码意味着游戏界面也需要热更新,如果能有一种界面架构可...

2017-07-19 17:11:51

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【Unity】Effective C#观后感之提高Unity中C#代码质量的21条准则

我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的...

2017-07-19 17:01:54

阅读数:5460

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【Unity】ios平台导出Xoce项目打包成ipa过程(图文详尽版)

按照下面的步骤走,就可以打包成功,我不说各种原因,只讲操作步骤:简单粗暴!!!首先你得有一个苹果开发者账号。要是没有,就自己申请一个。注意:在创建app IDs 还有描述文件的时候,需要添加的是发布版本,就是ad hoc里面的版本,而不是简单的开发版本。如下图:(证书与描述文件都需要发布版本的)可...

2017-07-18 17:31:32

阅读数:9161

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【Unity】安装配置Python使用protobuf转换Excel表格数据并在unit中使用

前言:        之前使用NPOI插件编写的导表工具,其实就是直接将数据进行序列化,解析时还需要进行反序列化,步骤比较繁复,最近看到Google的一个开源的项目protobuf,不仅可以用于进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。一、protobuf简介:        ...

2017-07-18 17:16:42

阅读数:4537

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[Unity]Ray射线物理检测碰撞和LayerMask的使用

射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vec...

2017-06-16 18:17:26

阅读数:1083

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【Unity】AssetBundle和AssetBundle Manager的使用和介绍(流程和依赖关系)

AssetBundle and the AssetBundle Manager介绍AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小。本文介绍AssetBund...

2017-06-16 18:12:09

阅读数:7482

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【Unity】内存泄漏危害及处理方式(腾讯WeTest分析使用)

WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏Mono内存管理及泄漏问题》中,已经对腾讯游戏在Unity游戏...

2017-06-16 18:07:12

阅读数:1326

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【Unity】5.X灯光烘焙与4.X在实际应用中的区别和注意事项

一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反...

2017-06-16 17:24:07

阅读数:578

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【Unity】ios平台IAP内购和沙箱测试流程详解(开发中遇到的坑)

Unity iOS内购 思路: Unity调用iOS内购代码实现 效果图: 重要提示: 测试一定要用沙盒账号,否则无效! 流程 这里就不重复写了,直接上截图  OC代码: IAPInterface(主要是实现Unity跟OC的IAP代码的一个交互作用,等于是一个中间桥梁)...

2017-05-31 15:40:18

阅读数:5417

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【Lua】特性和一些基础语法总结(Lua入门到精通一)

Lua的语法基础比较简单,比较容易上手,下面总结一些学习过程中的Lua语法基础。 Lua优点及特性 Lua 是一个小巧的脚本语言。 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编...

2017-05-10 18:03:06

阅读数:3379

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程序员人生之路杂谈

本文所指的开发工程师,仅指程序开发人员和以数字电路开发为主的电子工程师。   当你选择计算机或者电子、自控等专业进入大学时,你本来还是有机会从事其它行业的,可你毕业时执迷不悟,仍然选择了开发做为你的职业,真是自做孽不可活。不过,欢迎你和我一样加入这个被其它人认为是风光无限的“白领”吧。   如...

2017-05-03 17:54:46

阅读数:766

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【Unity+Lua】实测如何性能优化(Lua和C#交互篇)

前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才...

2017-05-03 16:57:45

阅读数:2408

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【Unity】骨骼动画如何优化资源

一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以...

2017-04-24 17:53:12

阅读数:1904

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【Unity】如何使用MD5加密方式传递资料

在实际专案中,如果需要用到资料传递,可以利用 MD5 来为资料进行加密,考虑到有些人还不会,下面就给大家介绍下Unity MD5 加密,一起来看看吧。

2017-04-10 15:57:37

阅读数:1222

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【Unity】简单的分数排行榜功能实现(Web数据库)

這篇文章中有使用到的工具有: XAMPP:建立排行榜所需資料庫 NetBeans:撰寫 PHP 表單部分 Unity:撰寫客戶端發送請求 教學中所使用的 Username 為 root 是 MySQL 中預設的使用者帳號,也是權限最高的帳號 因為撰寫教學所以在這裡直接使用 root 建議實際撰寫...

2017-04-10 14:17:00

阅读数:2504

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【Unity】简单聊天室功能的实现方法教程

由於有人問到如何建立聊天室 所以利用 Unity 中內建的 Network 來簡易說明 首先新增一個 Server.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class Server : MonoBehavio...

2017-04-10 14:08:54

阅读数:3891

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【Unity】防反编译之windows平台加密dll

功能取决于需求,在实现这功能之前,却有一个小小的插曲,有同学认为,并不需要去实现游戏加密,再怎样也会被破解,何必浪费精力。虽然这样说,但是我们所做的加密至少也会增加一点破解成本,不会让我们辛苦写的代码随意被人恶意修改。 下面就看看unity在windows平台中防反编译加密dll的实现步骤吧,u...

2017-04-10 14:01:59

阅读数:3231

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【Unity】多平台自定义宏和Scripting Define Symbols的使用

API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html 平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS...

2017-03-27 10:45:45

阅读数:4921

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C语言指针的内存分配和Java中的引用

核心内容:  1、C语言指针的核心知识点  2、处理指针相关问题的万能措施—-内存分配图  3、C语言的指针是如何过渡到Java中的引用的 最近一段时间一直在学习C语言的指针,也算是颇有心得吧,虽然从网上看了几篇关于指针的博文,但是感觉都不符合自己的口味,于是决定好好写一篇关于指针的文章。  ...

2017-03-06 17:27:32

阅读数:1015

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【Unity】 WebGL开发中的内存分配问题(分析Unity堆数据)

对比了WebGL及其它平台内存的工作方式。我们给出的建议是Unity堆应越小越好,同时也强调了一个事实,即浏览器中还存在其他类型的内存开销。 本文将深入探讨Unity堆,并根据实际数据来减少Unity堆的大小,而不再是通过不停地调试和试错来达到这一目的。下面就来看看Unity堆的定义、原理以...

2017-03-01 17:00:43

阅读数:3260

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