Flash加载外部文件多法

一、用loadMovie调用外部*.swf文件

    (一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中

    外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

    1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.

    2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

    3.调用按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

    loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的"flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中;

    mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;

    mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;

    mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;

    mymc._yscale=70;//加载影片的高度;

    } 

    清除按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

    unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;

    }

    Ctrl+Enter测试

    (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上

    外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

    2.调用按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

    loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1;

    }

    清除按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

    unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件

    }

    Ctrl+Enter测试 。

    当然二和三的代码都可以写在帧上。

    二、用loadVariables调用外部文本文件

    文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg="………."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下。

    具体调用方式如下:

    1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

    2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。

    3.在调用按扭上添加AS代码:

    on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

    loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;

    System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

    }

    

    4.清除按扭上的AS代码:

    on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;

    msg="";

    }

    Ctrl+Enter测试.

    当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)

    第一帧上加如下代码:

    stop();

    _root.bt1.onRelease=function(){

    loadVariables("msg.txt",msg);

    System.useCodepage=true;

    }

    _root.bt2.onRelease=function(){

    _root.msg="";

    }

    Ctrl+Enter测试.

    进阶:让调用的外部文本文件能够滚动

    1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

    2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

    3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.

    4.调用按扭上的AS代码:

    on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

    loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

    System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

    }

    清除按扭上的AS代码:

    on(release){

    _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

    }

    向上按扭上的AS代码:

    on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

    _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

    }

    向下按扭上的AS代码:

    on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;

    _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

    }

    Ctrl+Enter测试.

    当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down)

    在第一帧上加如下代码:

    _root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;

    loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;

    System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;

    }

    _root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行

    _root.msg="";//清除动态文本框中的内容;

    }

    _root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

    _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;

    }

    _root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;

    _ root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;

    }

    Ctrl+Enter测试。

    三、用loadMovie调用外部图片,加载到影片剪辑中

    将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

    2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;

    3.时间轴上第一帧上的AS如下:

    i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0; 

    调用按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

    i++;

    if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg);

    i=1;

    }

    loadMovie(("j"+i)+".jgp",mymc);//从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中;

    mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性

    mymc._y=35;

    mymc._xscale=130;

    mymc._yscale=130;

    }

    清除按扭上的AS代码:

    on(release){

    unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片;

    } 

    Ctrl+Enter测试。当然AS代码也可以写在帧上。 四、用mySound.loadSound调用外部声音文件,加载到场景中

    外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下

    1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

    2.调用按扭上的AS代码:

    on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

    mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;

    mySound.loadSound("zaihuni.mp3″,true);//加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放);

    }

    

    清除按扭上的AS代码:

    on(release){

    mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放

    }

    Ctrl+Enter测试。

    五、用loadMovieNum()函数调用所有外部文件

    (一)loadMovieNum()函数详解

    用法:loadMovieNum("url",level [, variables])

    功能:在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。

    参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。

    1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。

    2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:

    loadMovieNum("01.swf", 1);

    loadMovieNum("02.swf", 2);

    loadMovieNum("03.swf", 3);

    loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:   _level1._x=10 ;

    _level2.aa._alpha=50 ;

    _level3.aa.bb._width=110;

    _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)

    需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。

    注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别 0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如:

    loadMovieNum("00.swf", 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf

    loadMovieNum("01.swf", 1);

    loadMovieNum("02.swf", 2);

    loadMovieNum("03.swf", 3);  

    3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数必须是字符串 GET 或 POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。

    (二)loadMovieNum()的卸载外部文件调用

    使用 unloadMovieNum() 可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。

    用法: unloadMovieNum(level)

    参数: level 所加载影片的级别 (_levelN)。

    如: on(release){

    unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不能卸载

    loadMovieNum ("sje.swf",1200)

    }

    (三)lloadMovieNum()的定位

    从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:

    loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //极有可能不能如愿定位

    _level1. _x = 50 ;

    _level1. _y = 100 ;

    但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?

    原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。

    那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。

    解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。代码如下:

    loadMovieNum ( “02.swf" , 1 ); //如愿定位

    onEnterFrame = function () {

    if ( _level1 ) {

    with ( _level1 ) {

    _x = 50 ;

    _y = 100 ;

    }

    delete onEnterFrame ;

    }

    };

    或者:(上面的代码较好些)

     loadMovieNum ( “02.swf" , 1 );

    function go () {

    if ( _level1 ) {

    with ( _level1 ) {

    _x = 50 ;

    _y = 100 ;

    }

    clearInterval ( fps ); //清除对 setInterval() 的调用

    }

    }

    fps = setInterval ( go,100 );//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象  

    再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。

    注意:深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN 相反,在_levelN 中 N 值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。

    (四)小技巧:用lloadMovieNum()保护你的作品——使用虚假的文件后缀

    其实加载外部文件的扩展名不一定非得以 .swf 命名,虽然加载的影片也在IE的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用。

    例如:

    loadMovieNum("feng.exe",0);//加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.exe加载

    /*

    loadMovieNum("feng.txt",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.txt 加载

    loadMovieNum("feng.doc",0); //加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.doc 加载

    loadMovieNum("feng.abcde",0); //加载feng.swf将扩展名改为 —> feng.abcde 加载

    loadMovieNum("feng",0); //加载feng.swf 将扩展名删除—> feng 加载*/  (电脑报)

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图片的常见存储与读取凡是有以下几种: 存储图片:以二进制的形式存储图片时,要把数据库中的字段设置为Image数据类型(SQL Server),存储的数据是Byte[]. 1.参数是图片路径:返回Byte[]类型: public byte[] GetPictureData(string imagepath) { /**/////根据图片文件的路径使用文件流打开,并保存为byte[] FileStream fs = new FileStream(imagepath, FileMode.Open);//可以是其他重载方法 byte[] byData = new byte[fs.Length]; fs.Read(byData, 0, byData.Length); fs.Close(); return byData; }2.参数类型是Image对象,返回Byte[]类型: public byte[] PhotoImageInsert(System.Drawing.Image imgPhoto) { //将Image转换成流数据,并保存为byte[] MemoryStream mstream = new MemoryStream(); imgPhoto.Save(mstream, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Bmp); byte[] byData = new Byte[mstream.Length]; mstream.Position = 0; mstream.Read(byData, 0, byData.Length); mstream.Close(); return byData; }好了,这样通过上面的方法就可以把图片转换成Byte[]对象,然后就把这个对象保存到数据库中去就实现了把图片的二进制格式保存到数据库中去了。下面我就谈谈如何把数据库中的图片读取出来,实际上这是一个相反的过程。 读取图片:把相应的字段转换成Byte[]即:Byte[] bt=(Byte[])XXXX 1.参数是Byte[]类型,返回值是Image对象: public System.Drawing.Image ReturnPhoto(byte[] streamByte) { System.IO.MemoryStream ms = new System.IO.MemoryStream(streamByte); System.Drawing.Image img = System.Drawing.Image.FromStream(ms); return img; }2.参数是Byte[] 类型,没有返回值,这是针对asp.net中把图片从输出到网页上(Response.BinaryWrite) public void WritePhoto(byte[] streamByte) { // Response.ContentType 的默认值为默认值为“text/html” Response.ContentType = "image/GIF"; //图片输出的类型有: image/GIF image/JPEG Response.BinaryWrite(streamByte); }补充: 针对Response.ContentType的值,除了针对图片的类型外,还有其他的类型: Response.ContentType = "application/msword"; Response.ContentType = "application/x-shockwave-flash"; Response.ContentType = "application/vnd.ms-excel";另外可以针对不同的格式,用不同的输出类型以适合不同的类型: switch (dataread("document_type")) { case "doc": Response.ContentType = "application/msword"; case "swf": Response.ContentType = "application/x-shockwave-flash"; case "xls": Response.ContentType = "application/vnd.ms-excel"; case "gif": Response.ContentType = "image/gif"; case "Jpg": Response.ContentType = "image/jpeg"; }
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.Loader; import flash.display.NativeMenu; import flash.display.NativeMenuItem; import flash.display.NativeWindow; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; import flash.filesystem.File; import flash.filesystem.FileMode; import flash.filesystem.FileStream; import flash.net.FileFilter; import flash.net.navigateToURL; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; public class Main extends Sprite { private var rootMenu:NativeMenu = new NativeMenu; private var fileMenu:NativeMenu = new NativeMenu; private var openItem:NativeMenuItem = new NativeMenuItem("打开文件"); private var quitItem:NativeMenuItem = new NativeMenuItem("退出"); private var helpMenu:NativeMenu = new NativeMenu; private var fsnhf:NativeMenuItem = new NativeMenuItem("00"); private var window:NativeWindow = stage.nativeWindow; private var loader:Loader = new Loader; private var imageFileFilter:FileFilter = new FileFilter("图片(*.jpg;*.png;*.gif;*.jpeg)", "*.jpg;*.png;*.gif;*.jpeg"); public function Main():void { stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; buildMenu(); configListeners(); } private function buildMenu():void { rootMenu.addSubmenu(fileMenu, "文件"); fileMenu.addItem(openItem); fileMenu.addItem(quitItem); rootMenu.addSubmenu(helpMenu, "帮助"); helpMenu.addItem(fsnhf); window.menu = rootMenu; } private function configListeners():void { openItem.addEventListener(Event.SELECT, eventHandler); quitItem.addEventListener(Event.SELECT, eventHandler); fsnhf.addEventListener(Event.SELECT, eventHandler); } private function eventHandler(event:Event):void { switch(event.target) { case openItem: var file:File = new File; file.addEventListener(Event.SELECT, selectFile); file.browseForOpen("打开文件", [imageFileFilter]); break; case quitItem: window.close(); break; case fsnhf: navigateToURL(new URLRequest("00")); break; } } private function selectFile(event:Event):void { var file:File = event.target as File; var stream:FileStream = new FileStream; stream.open(file, FileMode.READ); var bytes:ByteArray = new ByteArray; stream.readBytes(bytes, 0, stream.bytesAvailable); stream.close(); loader.unload(); loader = new Loader; loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded); loader.loadBytes(bytes); addChild(loader); } private function imageLoaded(event:Event):void { event.target.removeEventListener(Event.COMPLETE, imageLoaded); var bitmap:Bitmap = Bitmap(event.target.loader.content); window.width = bitmap.width; window.height = bitmap.height + 30; } } }
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