Java 学习之路 之 异常处理规则(四十九)

前面介绍了使用异常处理的优势、便捷之处,本节将进一步从程序性能优化、结构优化的角度给出异常处理的一般规则。成功的异常处理应该实现如下 4 个目标。

使程序代码混乱最小化。

捕获并保留诊断信息。

通知合适的人员。

采用合适的方式结束异常活动。

下面介绍达到这种效果的基本准则。

1,不要过度使用异常

不可否认.Java 的异常机制确实方便,但滥用异常机制也会带来一些负面影响。过度使用异常主要有两个方面。

把异常和普通错误混淆在一起,不再编写任何错误处理代码,而是以简单地抛出异常来代替所有的错误处理。

使用异常处理来代替流程控制。

熟悉了异常使用方法后,程序员可能不再愿意编写烦琐的错误处理代码,而足简单地抛出异常。实际上这样做是不对的,对于完全已知的错误,应该编写处理这种错误的代码,增加程序的健壮性:对于普通的错误,应该编写处理这种错误的代码,增加程序的健壮性。只有对外部的、不能确定和预知的运行时错误才使用异常。

对比前面五子棋游戏中,处理用户输入坐标点已有棋子的两种方式。

//如果用户试图下棋的坐标点已有棋子了
if (!gb.board[xPos - 1][yPos - 1].equals("+"))
{
  System.out.println("你输入的坐标点已有棋子了,请重新输入");
  continue;
}

上面这种处理方式检测到用户试图下棋的坐标点已经有棋子了,立即打印一条提示语句,并重新开始下一次循环。这种处理方式简洁明了,逻辑淆晰。程序的运行效率也很好----程序进入 if 块后,即结束了本次循环。

如果将上面的处理机制改为如下方式:

//如果用户试图下棋的坐标点已有棋子了,程序自行抛出异常
if (!gb.board[xPos - 1][yPos - 1].equals("+"))
{
  throw new Exception("您试图下棋的坐标点已经有棋子了");
}

上面的处理方式没有提供有效的错误处理代码,当程序检测到用户试图下棋的坐标点已经有棋子时,并没有提供相应的处理,而是简单地抛出了一个异常。这种处理方式虽然简单,但 Java 运行时接收到这个异常后,还需要进入相应的 catch 块来捕获该异常,所以运行效率要差一些。而且用户下棋重复这个错误完全是预料的,所以程序完全可以针对该错误提供相应的处理,而不是抛出异常。

必须指出:异常处理机制的初衷是将不可预期异常的处理代码和正常的业务逻辑处理代码分离,因此绝不要使用异常处理来代替正常的业务逻辑判断。

另外,异常机制的效率比正常的流程控制效率差,所以不要使用异常处理来代替正常的程序流程控制。例如,对于如下代码:

//定义一个字符串数组
String[] arr = {"Hello" , "Java" , "Spring"};
//使用异常处理来遍历 arr 数组的每个元素
try
{
  int i = 0;
  while (true)
  {
    System.out.println(arr[i++]);
  }
}
catch (ArrayIndexOutOfBoundsException ae)
{
}

运行上面程序确实可以实现遍历 arr 数组元素的功能,但这种写法可读性较差,而且运行效率也不高。程序完全有能力避免产生 ArraylndexOutOfBoundsException 异常,程序“故意”制造这种异常,然后使用 catch 块去捕获该异常,这是不应该的。将程序改为如下形式肯定要好得多:

String[] arr = {"Hello" , "Java" , "Spring"};
for (int i = 0; i < arr.length; i++ )
{
  System.out.println(arr[i]);
}

异常只公关用于处理非正常的情况。不要使用异常处理来代替正常的流程控制。对于一些完全可预知,而且处理方式清楚的错误,程序应该提供相应的错误处理代码,而不是将其笼统地称为异常。

2,不要使用过于庞大的 try 块

很多初学异常机制的读者喜欢在 try 块里放置大量的代码,在一个 try 块里放置大量的代码看上去“很简单”,但这种“简单”只是一种假象,只是在编写程序时看上去比较简单。但因为 try 块里的代码过于庞大,业务过于复杂,就会造成时块中出现异常的可能性大大增加,从而导致分析异常原因的难度也大大增加。

而且当 try 块过于庞大时,就难免在 try 块后紧跟大量的 catch 块才可以针对不同的异常提供不同的处理逻辑。同一个 try 块后紧跟大量的 catch 块则需要分析它们之间的逻辑关系,反而增加了编程复杂度。

正确的做法是,把大块的 try 块分割成多个可能出现异常的程序段落,并把它们放在单独的 try 块中,从而分别捕获并处理异常。

3,避免使用 Catch All 语句

所谓 Catch All 语句指的是一种异常捕获模块,它可以处理程序发生的所有可能异常。例如,如下代码片段:

try
{
  // 可能引发 Checked 异常的代码
}
catch (Throwable t)
{
  //进行异常处理
  t.printStackTrace();
}

不可否认,每个程序员都曾经用过这种异常处理方式;但在编写关键程序时就应避免使用这种异常处理方式。这种处理方式有如下两点不足之处。

所有的异常都采用相同的处理方式,这将导致无法对不同的异常分情况处理,如果要分情况处理,则需要在 catch 块中使用分支语句进行控制,这是得不偿失的做法。

这种捕获方式可能将程序中的错误、Runtime 异常等可能导致程序终止的情况全部捕获到,从而“压制”了异常。如果出现了一些“关键”异常,那么此异常也会被“静悄悄”地忽略。

实际上 Catch All 语句不过是一种通过避免错误处理而加快编程进度的机制,应尽量避免在实际应用中使用这种语句。

4,不要忽略捕获到的异常

不要忽略异常!既然已捕获到异常,那 catch 块理应做些有用的事情——处理并修复这个错误。catch 块整个为空,或者仅仅打印出错信息都是不妥的!

catch 块为空就是假装不知道甚至瞒天过海,这是最可怕的事情——程序出了错误,所有的人都看不到任何异常,但整个应用可能已经彻底坏了。仅在 catch 块里打印错误跟踪栈信息稍微好一点,但仅仅比空白多了几行异常信息。通常建议对异常采取适当措施,比如:

处理异常。对异常进行合适的修复,然后绕过异常发生的地方继续执行;或者用别的数据进行计算,以代替期望的方法返回值;或者提示用户重新操作……总之,对于 Checked 异常,程序应该尽量修复。

重新抛出新异常。把当前运行环境下能做的事情尽量做完,然后进行异常转译,把异常包装成当前层的异常,重新抛出给上层调用者。

在合适的层处理异常。如果当前层不清楚如何处理异常,就不要在当前层使用 catch 语句来捕获该异常,直接使用 throws 声明抛出该异常,让上层调用者来负责处理该异常。

疯狂Java讲义课后题 自己编写的 对于这个程序,最关键的在于判断是否连成5个棋子 一般的棋盘大小为15*15, 用大小为[15][15]的二维数组来盛放棋盘 要判断是否连成5个棋子,就要对棋子的周围进行遍历 这里规定遍历的方式为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 4种最特殊的情况:  左上角:只进行右,下,右下  左下角:只进行右,上,右上  右上角:只进行左,下,左下  右下角:只进行左,上,左上 4种特殊情况(不含4个角):  上边界:不进行上遍历  下边界:不进行下遍历  左边界:不进行左遍历  右边界:不进行右遍历 对其他位置的遍历则为(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下) 每下一个棋子,都要判断它所处的位置来选择遍历的方式且每次遍历时都要判断是否到达边界,以防数组越界 这样的话,现实起来就会挺复杂 所以改进的方法是这样的: 用大小为[17][17]的二维数组来盛放棋盘 这样就可对每个位置的棋子用相同的遍历方式来遍历,即(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)。并且不需要判断是否到达边界,大大降低了复杂性。 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 棋盘为如图所示的那么大。而实际上程序中规定的“棋盘”为中间的部分(即棋子只能摆在从1-15的位置上,否则会被程序告知摆放的位置不对),这样一来,不管棋子位于“棋盘”中的哪个位置,都可以采用(左,右),(上,下),(左上,右下),(右上,左下)的方式遍历而不会发生数组越界的错误,且无需判断是否到达边界。
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