Unity使用MeshCollider,触发Mesh.Bake PhysX CollisionData 导致场景加载慢

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本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/107242877

最近解决了一个场景加载慢的问题
场景用的实景扫描的户外大地形,导致模型巨大,一个mesh大概在70m左右,然后又需要使用MeshCollider,导致一个极端场景每次都需要60秒才能进入场景。
开始使用Profile去查性能点,但是每次都定位到一个Loading.LockPersistentManager这个函数上,如果只是这个函数就没啥好做的了,就是场景大。
然后就使用非Assetbundle模式加载场景,最终定位到Mesh.Bake PhysX CollisionData这个函数,查了下是因为模型大,使用MeshCollider每次进场景都需要运行时计算collision数据导致的。
继续查发现Player Setting里有个选项
在这里插入图片描述
勾上这个后,再对场景打包就会发现assetbundle包体变大了很多,多增加的基本就是模型的大小,但是加载速度很快了,从60秒左右变成3~5秒了。
多提一下,如果使用Editor加载assetbundle的化,会发现时间并没有减少,但是发布后用exe加载时间就是正常的了。
另外2019.3里面添加了一个新的函数Physics.BakeMesh()可以运行时把计算过程压倒后台,不过没测试过。

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