矩阵在图形学以及Unity中的应用

自己整理了一下图形学中矩阵的相关内容,算是一个知识摘抄吧,正文如下。


1-矩阵简介

矩阵的定义是由若干行和若干列数排在一起组成的数表。
首先由线性方程组引出矩阵:

pic1

其中,方程组的全部系数,未知数,和等式右边的常数分别可以组成一个m*n,n*1,n*1的矩阵,那么上述方程组可以用矩阵的运算来表述为:

pic2

更多矩阵的数学方面基础知识在此不多做介绍,可以阅读参考文献2中线性代数的相关知识。


2-矩阵在坐标系转换中的应用

在3D图形学中,一个点的坐标或者一个平面的法向量都可以用一个3维向量来表示,所以在图形学中,可以用下面的线性变换方程组表示矩阵在坐标转换过程中的作用:

pic3

可以发现向量pic4是由向量pic5在矩阵pic6的作用下变换而成,用公式表示就是:

pic7

在图形学中,为了将一个顶点渲染到任意方向,任意位置的摄像机中,必须将物体的所有定点从物体坐标系变换到世界坐标系,接着再从世界坐标系变换到摄像机坐标系。其中的数学变换总结如下:

add1

由上式可知,只要在渲染循环外将两个转换矩阵的乘积预先计算出来,就可以在渲染时通过一次转换完成从物体坐标到摄像机坐标的转换。
但是使用3*3矩阵转换坐标有一个问题,为了阐述这个问题先引入线性变换和仿射变换的概念。
在数学中,如果一个映射F保持了基本运算:加法和数量乘,那么就可以称该映射为线性的,即:

pic8

以及:

pic9

所以,上面对于向量pic10的变换属于线性变换,并且零向量的任意线性变换的结果仍然

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