tangfuling1991
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个人简介:一个从移动端转向UE开发的菜鸟,从零开始学习UE开发,希望在3D、AR、ChatGPT方向深入探索,好记性不如烂笔头,索性将平时解决过的一些技术问题记录下来防止忘记,对3D、AR、ChatGPT感兴趣的可以私信我一块学习。

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UE4.27打包为Html5

1、先删除\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录,然后通过Git Bash Here打开git客户端,拖入/Engine/Platforms/HTML5/HTML5Setup.sh执行。1、通过Programs->右键->Add->Existing Project,选择HTML5LaunchHelper.csproj添加到Programs。2、执行完后会下载EmscriptenSDK,保存在\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录中。
原创
发布博客 2024.11.08 ·
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UE5移动端主要对象生命周期及监听

1、首先加载GameInstance,全局唯一,切换Map也是唯一的,用于做一些全局操作,比如监听Map加载,监听App进入前台、退出后台。1、然后会创建GameModel,每个场景都有1个GameModel,所以每次加载场景都会创建1个新的GameModel。1、在上一步结束后,会等待场景加载完成,Level加载完成后会有回调,这是我们在GameInstance中进行监听的。1、我们点击Home返回桌面,会退到后台,会有退到后台的回调。1、然后会创建Pawn,每个场景都会创建1个新的Pawn。
原创
发布博客 2024.11.01 ·
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Games101笔记-三维Transform变换(三)

3、什么叫投影:把3维物体压到原点所在的平面上,先移动到原点,然后缩放到(-1,1)的平面上。1、MVP变换:模型(场景)视图(相机)投影(正交/透视)2、将透视投影的近平面和远平面,挤压成正交投影的平面。1、将3x3的变换矩阵升维到4x4的变换矩阵即可。1、透视投影,平行线近大远小。1、得到[-1,1]的立方体。2、正交投影和透视投影区别。4、正交投影矩阵算法。
原创
发布博客 2024.11.01 ·
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UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-资源云化适配移动端(五)

3、导入材质可能会引用Bridge资源,Bridge资源不支持Android/iOS,但大部分可能只引用了1个贴图,所以我们强行让Bridge支持Android/iOS,这样Cook的时候就会包括Bridge资源。2、角色动画可能会引用引擎资源,需要提前把引擎资源打包进去,我这里是在默认Map里边放一个角色动画,这样打包的时候,会把引擎资源打进.apk或.ipa文件里边去。1、参考这篇文章的第3步,创建1个编辑器模式的插件为MyEditorPlugin,添加压缩资源和打包资源这2个按钮,
原创
发布博客 2024.10.23 ·
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UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-全流程代码(四)

2、在Level加载成功后,为场景创建1个新的Actor,然后通过这个Actor来获取UWorld,确保获取UWorld的正确性。在通过OpenLevel进行场景切换的时候,UWorld会发生变化,需要我们获取正确的UWorld。核心代码是播放音乐、创建角色并播放角色动画、创建Camera并播放关卡序列。3、为场景、角色、角色动画、相机动画、音乐创建数据结构。2、基础枚举值,场景、角色、角色动画、相机动画、音乐。3、在新的Level创建1个Actor。4、通过新的Actor获取UWorld。
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发布博客 2024.10.14 ·
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UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-场景角色相机动画音乐加载方法(三)

1、分离后的目录如下,角色及角色的动画也可以再拆分开,但是拆分开后,将1个动画应用给其它角色的时候效果会不好,可能出现穿模等问题,所以将角色跟动画放到同1个目录后不再进行拆分,如果资源很规范,全部角色采用1套骨骼的话是可以再细分的。2、一定要将角色及动画用到的所有资源都放在一个目录,然后将这个目录整体打包,同时将Share Material Shader Code设为false,这样每个角色都是独立的,可任意组合搭配,这个角色及动画为ChuYin。1、用同样的方法打包为Pak,然后Mount后加载。
原创
发布博客 2024.10.11 ·
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UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-相机及运镜(二)

通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。
原创
发布博客 2024.10.11 ·
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UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-角色及动画(一)

通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。
原创
发布博客 2024.10.08 ·
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MMD模型及动作一键完美导入UE5-衣服布料模拟(四)

3、选中骨骼右键->AddShape就可以添加碰撞胶囊,添加后右边可以看到高亮选中的碰撞胶囊。6、Tool可以选择绘制模式,Brush表示普通绘制,Grident表示渐变绘制。1、打开角色,通过Window->Clothing打开模型布料窗口。5、调整画笔大小和布料值进行绘制,布料值为0表示刚体。2、如果骨骼没有添加碰撞,那么点击骨骼就看不到高亮。4、激活布料画笔,就可以开始绘制布料了。3、选择裙子,右键->应用布料数据。4、选中骨骼胶囊体,可以删除胶囊体。2、选中裙子右键,创建布料数据。
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发布博客 2024.09.27 ·
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MMD模型及动作一键完美导入UE5-Blender方案(三)

2、拖入导出的fbx模型,导入参数设置为,导入变形目标,导入法线和切线,材质选择为新建材质实例并选择刚刚新建的材质,将基础纹理和基础不透明纹理设置为材质的参数BaseTex,点击导入所有。3、Edit->Preference->Add ons->Install From Disk安装blender_mmd_tools插件。2、通过文件->另存为将工程存起来,工程文件为xxx.blend,方便下次打开。1、直接将fbx动作文件拖入ue5,选择1个骨骼,点击import。1、下载并安装Blender,
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发布博客 2024.09.24 ·
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MMD模型及动作一键完美导入UE5-IVP5U插件方案(二)

点击Latest下载对应引擎版本,将插件放到Plugins目录,同时将.uplugin文件的EnableByDefault改为false。1、在Content目录新建1个文件夹,拖入vmd动作文件,选择Skeleton和SkeletonMesh,点击import即可。6、将动作文件拖动到开始的地方,调整模型面朝相机,点击play查看动画。3、导入后如下,有些动作文件导入会失败,找能导入的就行了。1、去模之屋下载动作文件,包括模型动作和镜头动作。2、点击VMD按钮,导入vmd镜头,参数选择默认。
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发布博客 2024.09.24 ·
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Games101笔记-二维Transform变换(二)

Transform就是通过一个矩阵,进行缩放、旋转、平移等变换。
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发布博客 2024.09.23 ·
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MMD模型一键完美导入UE5-VRM4U插件方案(一)

2、在Content新建1个目录,将pmx文件拖入,在导入选项中将model scale设置为0.08,勾选上MergeMaterial和MergePrimitive,其它选项默认。1、Edit->ProjectSettings->VRM4U,选中Allow All Assimp Format,扩展名列表添加pmx,重启Editor。2、将插件放到Plugins目录,然后启用插件,重启Editor。3、导入成功查看模型,模型是带骨骼的。1、去模之屋官网下载MMD模型,1、下载VRM4U插件,
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发布博客 2024.09.23 ·
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用 nextjs 创建 Node+React Demo

修改 app/page.tsx 文件中的内容,然后保存,浏览器中的内容自动更新了,这就是 Next.js 的热重载特性,它能大大提高开发效率,添加新的页面也能热重载。2、通过npm run dev即可编译部署,然后通过http://localhost:3000/即可访问,这里自动打包编译 (使用 webpack 和 babel)App目录每个文件夹代表一个路由,这里在test目录增加了1个页面,文件名必须是page.tsx,访问路径为http://localhost:3000/test。
原创
发布博客 2024.09.13 ·
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Games101笔记-线性代数(一)

向量叉乘:满足交换律(取反)、结合律、分配律,以下X CrossProduct Y = Z,认为是右手坐标系。向量点乘:表示A向量在B向量上的投影,点乘满足交换律、结合律、分配律。计算机视觉:一切需要猜测的都可以归类到计算机视觉。向量表示2个东西:方向+长度,向量与起始位置无关。矩阵相乘:N行M列的结果,就等于N行M列的乘积和。图形学:光栅化、几何、光追、动画/模拟。向量加法:得到1个三角形或者平行四边形。矩阵转置:行变成列,列变成行。
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发布博客 2024.09.13 ·
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空山新雨后-理论知识(二)

1、通过Time + Sine 驱动起伏效果。4、通过VertextColor限制起伏范围。1、AI可以识别哪些是楼房、树木、道路。2、通过LocalMask创建本地扰动。3、通过WorldMask创建全局扰动。3、AI可以调整参数避免重复。4、照片生成对比AI生成。4、距离场、GI、AO。2、AI可以生成楼房。2、SSGI和SSR。3、显示场景碰撞信息。4、自动添加碰撞信息。
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发布博客 2024.09.11 ·
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UE5打包iOS运行查看Crash日志

UE5在iOS运行如何查看Crash日志,如何防止在iOS上出现Crash,如何在PC端尽可能多的模拟iOS上的Crash
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发布博客 2024.08.23 ·
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空山新雨后-理论知识(一)

CSM级联阴影贴图、DFS距离场阴影、指数级高度雾、颜色校正、HDR图、EXR图、PNG图区别、次表面散射SSS效果、天光反射和体积光
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发布博客 2024.06.11 ·
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小短片创作-理论知识(五)

网格体绘制,混合材质的混合参数,水坑层,Decals(贴花),POM(视差遮挡映射),Normal-POM-Displacement区别,PDO(像素深度偏移),WAT(世界对齐纹理)
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发布博客 2024.06.04 ·
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小短片创作-理论知识(四)

PBR材质基础参数,从能量角度理解PBR,BRDF双向反射分布函数,粗糙度、金属度、高光区别,伽马矫正,材质基础参数,Megascan材质解析
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发布博客 2024.05.31 ·
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