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原创 UE4.27打包为Html5
1、先删除\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录,然后通过Git Bash Here打开git客户端,拖入/Engine/Platforms/HTML5/HTML5Setup.sh执行。1、通过Programs->右键->Add->Existing Project,选择HTML5LaunchHelper.csproj添加到Programs。2、执行完后会下载EmscriptenSDK,保存在\Engine\Platforms\HTML5\Build\emsdk目录中。
2024-11-08 20:49:24
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原创 UE5移动端主要对象生命周期及监听
1、首先加载GameInstance,全局唯一,切换Map也是唯一的,用于做一些全局操作,比如监听Map加载,监听App进入前台、退出后台。1、然后会创建GameModel,每个场景都有1个GameModel,所以每次加载场景都会创建1个新的GameModel。1、在上一步结束后,会等待场景加载完成,Level加载完成后会有回调,这是我们在GameInstance中进行监听的。1、我们点击Home返回桌面,会退到后台,会有退到后台的回调。1、然后会创建Pawn,每个场景都会创建1个新的Pawn。
2024-11-01 19:24:09
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原创 Games101笔记-三维Transform变换(三)
3、什么叫投影:把3维物体压到原点所在的平面上,先移动到原点,然后缩放到(-1,1)的平面上。1、MVP变换:模型(场景)视图(相机)投影(正交/透视)2、将透视投影的近平面和远平面,挤压成正交投影的平面。1、将3x3的变换矩阵升维到4x4的变换矩阵即可。1、透视投影,平行线近大远小。1、得到[-1,1]的立方体。2、正交投影和透视投影区别。4、正交投影矩阵算法。
2024-11-01 16:40:56
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原创 UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-资源云化适配移动端(五)
3、导入材质可能会引用Bridge资源,Bridge资源不支持Android/iOS,但大部分可能只引用了1个贴图,所以我们强行让Bridge支持Android/iOS,这样Cook的时候就会包括Bridge资源。2、角色动画可能会引用引擎资源,需要提前把引擎资源打包进去,我这里是在默认Map里边放一个角色动画,这样打包的时候,会把引擎资源打进.apk或.ipa文件里边去。1、参考这篇文章的第3步,创建1个编辑器模式的插件为MyEditorPlugin,添加压缩资源和打包资源这2个按钮,
2024-10-23 11:05:11
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原创 UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-全流程代码(四)
2、在Level加载成功后,为场景创建1个新的Actor,然后通过这个Actor来获取UWorld,确保获取UWorld的正确性。在通过OpenLevel进行场景切换的时候,UWorld会发生变化,需要我们获取正确的UWorld。核心代码是播放音乐、创建角色并播放角色动画、创建Camera并播放关卡序列。3、为场景、角色、角色动画、相机动画、音乐创建数据结构。2、基础枚举值,场景、角色、角色动画、相机动画、音乐。3、在新的Level创建1个Actor。4、通过新的Actor获取UWorld。
2024-10-14 19:00:26
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原创 UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-场景角色相机动画音乐加载方法(三)
1、分离后的目录如下,角色及角色的动画也可以再拆分开,但是拆分开后,将1个动画应用给其它角色的时候效果会不好,可能出现穿模等问题,所以将角色跟动画放到同1个目录后不再进行拆分,如果资源很规范,全部角色采用1套骨骼的话是可以再细分的。2、一定要将角色及动画用到的所有资源都放在一个目录,然后将这个目录整体打包,同时将Share Material Shader Code设为false,这样每个角色都是独立的,可任意组合搭配,这个角色及动画为ChuYin。1、用同样的方法打包为Pak,然后Mount后加载。
2024-10-11 22:06:34
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原创 UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-相机及运镜(二)
通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。
2024-10-11 20:03:48
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原创 UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-角色及动画(一)
通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。
2024-10-08 19:58:46
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原创 MMD模型及动作一键完美导入UE5-衣服布料模拟(四)
3、选中骨骼右键->AddShape就可以添加碰撞胶囊,添加后右边可以看到高亮选中的碰撞胶囊。6、Tool可以选择绘制模式,Brush表示普通绘制,Grident表示渐变绘制。1、打开角色,通过Window->Clothing打开模型布料窗口。5、调整画笔大小和布料值进行绘制,布料值为0表示刚体。2、如果骨骼没有添加碰撞,那么点击骨骼就看不到高亮。4、激活布料画笔,就可以开始绘制布料了。3、选择裙子,右键->应用布料数据。4、选中骨骼胶囊体,可以删除胶囊体。2、选中裙子右键,创建布料数据。
2024-09-27 15:22:20
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原创 MMD模型及动作一键完美导入UE5-Blender方案(三)
2、拖入导出的fbx模型,导入参数设置为,导入变形目标,导入法线和切线,材质选择为新建材质实例并选择刚刚新建的材质,将基础纹理和基础不透明纹理设置为材质的参数BaseTex,点击导入所有。3、Edit->Preference->Add ons->Install From Disk安装blender_mmd_tools插件。2、通过文件->另存为将工程存起来,工程文件为xxx.blend,方便下次打开。1、直接将fbx动作文件拖入ue5,选择1个骨骼,点击import。1、下载并安装Blender,
2024-09-24 15:58:37
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原创 MMD模型及动作一键完美导入UE5-IVP5U插件方案(二)
点击Latest下载对应引擎版本,将插件放到Plugins目录,同时将.uplugin文件的EnableByDefault改为false。1、在Content目录新建1个文件夹,拖入vmd动作文件,选择Skeleton和SkeletonMesh,点击import即可。6、将动作文件拖动到开始的地方,调整模型面朝相机,点击play查看动画。3、导入后如下,有些动作文件导入会失败,找能导入的就行了。1、去模之屋下载动作文件,包括模型动作和镜头动作。2、点击VMD按钮,导入vmd镜头,参数选择默认。
2024-09-24 15:00:27
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原创 MMD模型一键完美导入UE5-VRM4U插件方案(一)
2、在Content新建1个目录,将pmx文件拖入,在导入选项中将model scale设置为0.08,勾选上MergeMaterial和MergePrimitive,其它选项默认。1、Edit->ProjectSettings->VRM4U,选中Allow All Assimp Format,扩展名列表添加pmx,重启Editor。2、将插件放到Plugins目录,然后启用插件,重启Editor。3、导入成功查看模型,模型是带骨骼的。1、去模之屋官网下载MMD模型,1、下载VRM4U插件,
2024-09-23 19:22:14
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原创 用 nextjs 创建 Node+React Demo
修改 app/page.tsx 文件中的内容,然后保存,浏览器中的内容自动更新了,这就是 Next.js 的热重载特性,它能大大提高开发效率,添加新的页面也能热重载。2、通过npm run dev即可编译部署,然后通过http://localhost:3000/即可访问,这里自动打包编译 (使用 webpack 和 babel)App目录每个文件夹代表一个路由,这里在test目录增加了1个页面,文件名必须是page.tsx,访问路径为http://localhost:3000/test。
2024-09-13 19:01:13
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原创 Games101笔记-线性代数(一)
向量叉乘:满足交换律(取反)、结合律、分配律,以下X CrossProduct Y = Z,认为是右手坐标系。向量点乘:表示A向量在B向量上的投影,点乘满足交换律、结合律、分配律。计算机视觉:一切需要猜测的都可以归类到计算机视觉。向量表示2个东西:方向+长度,向量与起始位置无关。矩阵相乘:N行M列的结果,就等于N行M列的乘积和。图形学:光栅化、几何、光追、动画/模拟。向量加法:得到1个三角形或者平行四边形。矩阵转置:行变成列,列变成行。
2024-09-13 16:30:36
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原创 空山新雨后-理论知识(二)
1、通过Time + Sine 驱动起伏效果。4、通过VertextColor限制起伏范围。1、AI可以识别哪些是楼房、树木、道路。2、通过LocalMask创建本地扰动。3、通过WorldMask创建全局扰动。3、AI可以调整参数避免重复。4、照片生成对比AI生成。4、距离场、GI、AO。2、AI可以生成楼房。2、SSGI和SSR。3、显示场景碰撞信息。4、自动添加碰撞信息。
2024-09-11 14:45:21
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原创 UE5打包iOS运行查看Crash日志
UE5在iOS运行如何查看Crash日志,如何防止在iOS上出现Crash,如何在PC端尽可能多的模拟iOS上的Crash
2024-08-23 14:35:21
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原创 空山新雨后-理论知识(一)
CSM级联阴影贴图、DFS距离场阴影、指数级高度雾、颜色校正、HDR图、EXR图、PNG图区别、次表面散射SSS效果、天光反射和体积光
2024-06-11 23:09:22
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原创 小短片创作-理论知识(五)
网格体绘制,混合材质的混合参数,水坑层,Decals(贴花),POM(视差遮挡映射),Normal-POM-Displacement区别,PDO(像素深度偏移),WAT(世界对齐纹理)
2024-06-04 20:07:17
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原创 小短片创作-理论知识(四)
PBR材质基础参数,从能量角度理解PBR,BRDF双向反射分布函数,粗糙度、金属度、高光区别,伽马矫正,材质基础参数,Megascan材质解析
2024-05-31 15:47:32
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原创 UE5实现WidgetComponent点击事件-Screen与World兼容
本文自定义了一个ClickableWidgetComponent,替换掉WidgetComponent即可实现UserWidget内部任意Button的点击,兼容Screen模式和World模式。
2024-04-02 10:35:41
1304
原创 AugmentedReality之路-创建工程及主界面(1)
本文从零创建1个移动端工程,并添加1个BasicMap和1个主页面,作为后续所有AR功能的入口
2024-03-24 22:54:02
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原创 使用Unity创建VisionPro应用
Unity账号需要是Pro账号,普通账号不行,目前只支持这1个Unity版本,不要下载任何其它版本:unityhub://2022.3.11f1/d00248457e15)通过Edit->ProjectSettings->XR Plugin Management中打开XR Simulation。通过Window->XR->AR Foundation->XR Environment打开XR仿真环境。通过File->Build Settings选择相应平台进行打包,这里可以选择VisionOS平台。
2024-01-23 18:41:31
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原创 UE4查看加密PAK里边的资源Android/iOS/PC方法
我们经常会需要把1个模型进行减面然后在移动端使用,有时候会出现移动端模型和PC端模型不一致的问题,这时候就需要将移动端的模型和PC端的模型进行对比,找到问题出现的原因,检查Mesh、Normal、UV0、UV1、MaterialId、碰撞等是否一致。
2023-08-04 16:18:12
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原创 MetaHuman结合第三人称角色,增加走路跑步动画
1.蓝图增加移动函数2.通过C++代码调用移动函数return;3.将bRunPhysicsWithNoContrller设置为true。
2023-05-26 16:14:01
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原创 通过ChatGPT跟MetaHuman对话,Android/iOS兼容
3.语音转口型,并播放动画,这里使用MetaHumanSDK的服务,这里除了播放口型动画外,也会播放身体动画,在动画开始播放的时候将bCanPlayFaceAnim设置为true,在动画播放结束的时候将bCanPlayFaceAnim设置为false,这个标记在蓝图里边会用到。2.找到脸部动画蓝图Face_AnimBP,新建2个参数FaceAnim(脸部动画)及bPlayFaceAnim(是否可播放动画)1.在上面我们播放了2个动画,1个是Face的动画,1个是Body的动画,同时播放会出现头身分离。
2023-05-23 23:18:19
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原创 将MetaHuman的身体替换为虚幻商城模型的身体
2.在右边点击头部模型,模型被选中的地方会高亮,对应左边分段的区域也会高亮,同理选中左边分段的地方,右边模型被选中的区域也会高亮,方便查找需要被隐藏的地方。5.点击Body,看着第一个材质跟这个不太对的颜色有点像,点击右边的reset把它复原,或者打开原始模型查看它本来的材质,赋予它本来的材质。3.点击Body下边的Torso,在右边找到SkeletalMeshAsset,点击右边的reset箭头,去掉MetaHuman的衣服。3.选中需要被隐藏的地方,在材质所在的矩形框里边点击右键,选择Disable。
2023-05-21 21:48:26
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原创 虚幻商城模型转MetaHuman
1.通过Edit->Plugins启用MetaHuman和MetaHumanSDK插件,这里MetaHuman插件是用于创建MetaHuman的,MetaHumanSDK插件是用于跟MetaHuman对话的,比如将语音转口型,这里MetaHumanSDK可以不启用。3.点击头部,选择一个合适的发型,尽量不要使用开发中发束,否则会提示“metahuman使用了开发中发束,LOD设置为0或1时才会显示”,可能导致显示不出来变成光头,比如这个。2.导入UE,并找到模型,这里是SkeletalMesh。
2023-05-21 01:28:47
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