ChatGPT流量连降3个月,靠大学生出手拯救回血

随着秋季学期的到来,ChatGPT的访问量在学生开学后回升,验证了其流量与学生放假相关。全球范围内,虽然总体仍下降,但下降速度减缓,尤其18-24岁用户占比增加。其他AI平台如CharacterAI也受到影响,但各有特点。

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大学生一出手,ChatGPT流量全都有!

连续三个月下降的ChatGPT访问量,在学生开学后回弹了~

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美国ChatGPT总访问量

之前就有声音说“ChatGPT访问量几个月来连续下降和学生放暑假有关”。

随着开学返校季到来,ChatGPT访问量开始上涨📈,正一定程度证实了这种说法。

单把大学生年龄段(18-24岁)用户访问量数据拉出来就更直观了:

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美国18-24岁年龄段人群ChatGPT访问量

类似趋势在全球范围内出现……

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全球18-24岁年龄段人群ChatGPT访问量

确实从五月份(有的学校开始放假)访问量开始下降了,直到上个月(八月陆续开学)才一改继续下降的趋势。

所以流量下降和学生们放暑假还真有点关系。

全球总访问量虽还在下降,但已经放缓

根据Similarweb的数据分析报告,全球ChatGPT热度还在继续下降。

自3月份以来,ChatGPT平均使用时间每个月也都在下降,从8.7分钟降至8月的7分钟。

但相比6、7月份访问量下降近10%,8月已有减缓,下降了3%:

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此外值得一提的是,八月份全球访问用户数量也略有增加,上升0.3%,从1.8亿增加到1.805亿。

在美国,ChatGPT访问量在五月下降了10%,六月下降了15%,七月再次下降了4%。而在同一时间内,18-24岁用户的占比在七月降至不到27%(四月接近30%)。

因此,Similarweb的高级洞察经理David F. Carr更加确定了访问量下降与学生放暑假有关,而趋势放缓是因为学生开学了。

流量趋势在八月份稳定下来,是因为美国的学生在本月底回到课堂的人数更多。

随着更多学生重返学校,预计9月将进一步恢复。

其它平台也有起伏

ChatGPT并不是唯一一个在夏季出现流量停滞的AI网站,platform.openai.com的流量也有所下降,这点可能对 Open AI来说影响更大,因为这个网站是用来给商业用户和其他技术公司提供API服务的。

与此同时,Character AI的流量也出现了下滑,Bard的访问量在整体上是有增加的,但也有起伏:

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此外,Character AI相比ChatGPT的网站流量远远落后。

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但在app流量方面,Character AI紧随ChatGPT之后,差距并不夸张。

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在年龄分布占比上,Character AI一举超过ChatGPT和Bard,成为最吸引18-24岁年轻人的AI网站。

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David F. Carr认为这可能是因为Character AI不仅是一个作业助手,还提供了一些好玩的虚拟伴侣,用户可以将们聊天机器人个性化为著名人物或虚构人物,并让它们做出回应。

参考链接:
[1]https://www.similarweb.com/blog/insights/ai-news/chatgpt-character-ai-2/
[2]https://www.businessinsider.com/chatgpt-losing-hype-traffic-down-three-months-in-a-row-2023-9

在Unreal Engine 5 (UE5) 中,要实现判定回血物品并在角色身上使用相应回血事件,你可以遵循以下步骤: 1. **创建回血物品类**: - 定义一个继承自`Actor`的类,比如`HealingItem`,其中包含一个表示生命恢复值的属性,如`float HealthRestoreAmount`。 2. **添加交互功能**: - 在`HealingItem`的`Event BeginPlay()`或`OnComponentBeginOverlap(AActor* Other)`方法中,检查碰撞的物体是否为玩家角色(例如通过`IsPlayerCharacter()`)。 ```cpp if (Other && Other->IsPlayerCharacter()) { // 触发回血事件 UGameplayStatics::Open伤害恢复菜单(Other); } ``` 3. **回血事件处理**: - 使用`UGameplayStatics`来执行回血操作,例如增加角色的生命值或播放回血动画。 ```cpp void HealingItem::HealPlayer() { APlayerCharacter* Player = Cast<APlayerCharacter>(Other); if (Player) { float NewHealth = FMath::Min(Player->GetMaxHealth(), Player->GetHealth() + HealthRestoreAmount); Player->SetHealth(NewHealth); // 播放回血动画或显示回血效果 Player->PlayAnimMontage(FName(TEXT("Healing"))); } } ``` 4. **蓝图/曲线表应用**: - 如果你想通过蓝图控制回血,可以在蓝图中创建一个状态机或序列化节点,当角色拾取物品时触发回血逻辑。 - 对于使用曲线表设置回复血量,可以创建一个数值输入节点,连接到角色的血量属性,然后使用时间轴上的关键帧来调整血量恢复过程。 ![示例蓝本](https://i.imgur.com/curve_table_example.png) 5. **AI行为树与事件关联**: - 在AI行为树中,你可以创建一个任务节点来代表寻找并使用回血道具的行为,当满足条件(如生命值低)时,执行这个任务。 综上,回血物品的判定和使用涉及角色碰撞检测、代码逻辑和可能的UI/视觉反馈。完成这些后,可以通过游戏测试验证回血功能是否正常工作。
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