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原创 unity下lua.txt 在notepad++中开发环境配置
因为unity项目中ulua需要以textasset的方式加载,很多时候会把后缀改为lua.txt,再不能高亮了,再不能自动补全了,怎么办? 这边介绍怎么在notepad中配置lua的环境,同时让notepad识别出lua.txt先看一眼效果:一、 怎么让notepad识别lua.txt 为 lua 1. 选择设置->语言格式设置 如下设置
2016-01-29 21:31:44
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转载 NGUI使用心得之使用TexturePacker创建图集
1.什么是TexturePacker TexturePacker是一款非常不错的图集制作工具,和NGUI自带的图集制作比较,其生成的图集更加紧凑,占用空间更加的小。下面图NGUI_ChatWindow 和 NGUI_ChatWindow1分别是TexturePacker和NGUI自带生成的图集对比 a.NGUI_ChatWindow b.NGUI_ChatWindow
2015-10-21 11:38:46
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转载 unity3D游戏开发九之雾效、水效和音效
开启Fog(雾效)将会在场景中渲染出雾的效果,在Unity中,可以对雾的颜色、密度等属性进行调整。开启雾效通常用于优化性能,开启雾效后远处的物体被雾遮挡,此时便可选择不渲染距离摄像机较远的物体。这种性能优化方案需要配合摄像机对象的远裁切面设置来使用。通常先调整雾效得到正确的视觉效果,然后调小摄像机的远裁切面,使场景中的距离摄像机对象较远的游戏对象在雾效变淡前被裁切掉。在Unity中,开启雾效的
2015-09-28 10:47:52
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转载 树木 - 风区 Tree - Wind Zones
Wind Zones add realism to the trees you create by making them wave their branches and leaves as if blown by the wind.风区添加到你创建真实的树木上,来创建使它们挥舞着树枝和树叶仿佛被风吹过。To the left a Spherical Wind Zone, to
2015-09-27 21:16:38
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原创 Unity的旋转问题
1. pivot 和 center pivot 是模型坐标的真实位置,开发中改变transform的角度指的是这个。 center是当有多个模型的时候,unity自动根据mesh计算的共同中心,只有一个模型的时候不受影响。2.万向节死锁 只有在local模式才会发生 其坐标层级是 y->x->z (y是最高层级,不受x,z 影响,x受y影响,同时影响z,z受y
2015-09-24 16:22:17
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原创 协同程序(coroutine)
什么是协同程序? 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 1. Coroutines顾名思议是用来协助主要进程的,在Unity中感觉就是一个可动态添加和移除的Update()函数。它的调用在所有Update函数之后。 2. yield就像是一个红绿灯,在满足紧跟在它后面
2015-09-21 19:44:06
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原创 unity3d 中进行安卓版本的发布
1 安装JDK验证方式就是在 cmd 中执行 java或javac 命令,能正常运行。安装完后,为保险起见,设置如下系统变量:JAVA_HOME C:\jdk1.7.0CLASSPATH ;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\binPath C:
2015-09-18 15:17:05
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转载 C# AttributeUsage
C# AttributeUsage的使用是如何的呢?首先让我们来了解一下什么是AttributeUsage类它是另外一个预定义特性类,AttributeUsage类的作用就是帮助我们控制定制特性的使用。其实AttributeUsage类就是描述了一个定制特性如和被使用。 C# AttributeUsage的使用要明白: AttributeUsage有三个属性,我们可以把它放置在
2015-09-17 19:28:00
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转载 Android 避免APP启动闪黑屏的解决办法(Theme和Style)
闪黑屏的原因主要是我们启动Activity的时候,需要跑完onCreate和onResume才会显示界面 也就是说需要处理一些数据后,才会显示。按照这种思路,是不是我把初始化的工作尽量减少就可以避免黑屏?事实是,就算你onCreate啥都不做,仍然会闪一下黑屏,因为初始化解析界面时需要一定时间。1、自定义Theme复制代码代码如下:
2015-09-15 12:49:25
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转载 欢迎使用CSDN-markdown编辑器
HelloWorld.cpp#include "HelloWorldScene.h" using namespace cocos2d; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object
2015-09-04 12:52:33
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转载 cocos2d-x 3.0 场景切换特效汇总
cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效的应用代码:?123
2015-09-02 13:54:45
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转载 cocos2dx常见49种Action
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("I
2015-09-02 13:53:57
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转载 平台交叉打包 GYP
GYP,Generate Your Projects,一个google开源的构建系统,最开始用于Chromium项目,现在一些其他的开源项目也开始使用GYP,如V8和node-gyp。本文是学习使用GYP的笔记,算是一个GYP的简明教程吧。特别之处在已经有很多的构建系统的情况下,gyp诞生的哲学或者说优点如下:各平台使用各自主流的构建系统。程序员更熟悉自
2015-08-28 10:10:37
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转载 Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Proje
2015-08-24 10:20:08
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原创 【数据库系列(四)】数据库引擎
在该系列的(三)中有讲到MyISAM和InnoDB这两个引擎索引实现方式的比较。本篇将更多讲述MySQL的数据库引擎的相关问题。 首先通过show engines;这个命令可以查看数据库有哪些引擎,如下图: ISAM ISAM是一个定义明确且历经时间考验的数据表格管理方法,它在设计之时就考虑到数据库被查询的次数要远大于更新的次数。因此,ISAM执行读取操作的速度很快,而且不占用
2015-04-23 22:55:53
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原创 【数据库系列(三)】数据库索引
索引的作用 在数据库系统的使用过程当中,数据的查询是使用最频繁的一种数据操作。最直接的是顺序查找,但是可以想象数据量大了之后O(n)O(n)时间复杂度的顺序查找是不能满足需求的。另外二分查找要求数据有序,二叉树查找要求是树结构。我么会发现查找算法都是依赖于特定的数据结构。但是数据本身的组织结构不可能完全满足各种数据结构(例如,理论上不可能同时将两列都按顺序进行组织),所以,在数据之外,数据库系
2015-04-23 20:42:15
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原创 【数据库系列(二)】锁机制
1 前言 数据库大并发操作要考虑死锁和锁的性能问题。看到网上大多语焉不详(尤其更新锁),所以这里做个简明解释,为下面描述方便,这里用T1代表一个数据库执行请求,T2代表另一个请求,也可以理解为T1为一个线程,T2 为另一个线程。T3,T4以此类推。下面以SQL Server(2005)为例。 2 锁的种类1. 共享锁(Shared lock)例1:T1: select * from t
2015-04-23 15:29:54
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原创 【数据库系列(一)】基本操作
一、mysql服务操作net start mysql //启动mysql服务net stop mysql //停止mysql服务 mysql -h主机地址 -u用户名 -p用户密码 //进入mysql数据库quit /
2015-04-23 10:51:43
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原创 【计算机网络系列(四)】TCP 与 UDP 详解
UDP协议 UDP协议存在的必要性,网络层的IP协议中并没有端口(port)的概念,IP协议进行的是IP地址到IP地址的传输,计算机和计算机之间的对话。但每台计算机中需要有多个通信通道,并将多个通信通道分配给不同的进程使用。一个端口就代表了这样的一个通信通道。UDP正是为了端到端的通信而存在的。 UDP协议看作IP协议暴露在传输层的一个接口,尽管UDP协议非常简单,但它的产生晚于更加复杂的T
2015-04-21 17:52:12
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原创 【计算机网络系列(三)】TCP/IP 层次模型和相关协议
OSI七层模型 模型把网络通信的工作分为7层。1至4层被认为是低层,这些层与数据移动密切相关。5至7层是高层,包含应用程序级的数据。每一层负责一项具体的工作,然后把数据传送到下一层。由低到高具体分为:物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。 TCP/IP 的五层模型 相比于OSI的七层模型,更常用的是TCP/IP的5层模型。TCP/IP的5层模型是将ISO的七层模
2015-04-21 13:25:12
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转载 【计算机网络系列(二)】由上至下的互联网协议
本文转载至 http://www.cricode.com/2537.html 。 有适当整理。上一篇文章分析了互联网的总体构思,从下至上,每一层协议的设计思想。这是从设计者的角度看问题,今天我想切换到用户的角度,看看用户是如何从上至下,与这些协议互动的。==========================================================
2015-04-21 11:13:23
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转载 【计算机网络系列(一)】由下至上的互联网协议
本文转载至 http://www.cricode.com/2525.html 。 有适当整理。全世界几十亿台电脑,连接在一起,两两通信。上海的某一块网卡送出信号,洛杉矶的另一块网卡居然就收到了,两者实际上根本不知道对方的物理位置,你不觉得这是很神奇的事情吗?互联网的核心是一系列协议,总称为”互联网协议”(Internet Protocol Suite)。它们对电脑如何连接和组网,
2015-04-21 10:52:53
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转载 操作系统相关知识
本文转载的快课网的一篇教程(http://www.cricode.com/2507.html),有适当编排整理。操作系统是管理计算机硬件与软件资源的计算机程序,同时也是计算机系统的内核与基石。操作系统需要处理管理与配置内存、决定系统资源供需的优先次序、控制输入与输出设备、操作网络与管理文件系统等基本事务。操作系统也提供一个让用户与系统交互的操作界面。 操作系统上运行的计算机程序通常
2015-04-21 00:11:59
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原创 c++ 内存布局
结构体和类的基础知识结构体(c语言的)和类的区别a. 结构体主要是c语言的特色 类是c++的基本机制 b. 结构体中的数据默认方式是public的,而类是private的 c. 结构体不提供继承机制,类提供继承机制,实现代码复用 d. 类可以实现多态,结构体不支持 以上几点在C++中只有b是成立的。结构体的内存对齐struct CStyle{ char c1; int i
2015-04-17 12:22:46
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原创 【数据结构与算法分析(一)】排序
本系列博客将要总结最基本的一些数据结构与算法分析的问题,说到算法,排序显然是最基础的,但并不是所有人都理解的很好。本文也仅仅是个人的一些总结,欢迎指正。排序一般分为内排序和外排序,所有待排数据都在内存的即为内排序,反之为外排序。而我这里将着重讨论内排序。内排序又分为基于比较的排序和非基于比较的排序。1. 基于比较的排序1.1. 交换类排序1.1.1. 冒泡排序作为C语言入门的一些教材,经常为以冒泡作
2015-04-12 22:13:53
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原创 csdn上的markdown使用总结
1、文章排版1.1、标题# 一级标题## 二级标题### 三级标题效果 =>一级标题二级标题三级标题1.2、字体相关斜体: *单星号* ;_单下划线_ 加粗: **双星号**; __双下划线__1.3、列表1.3.1 无序列表示例:* item1*
2015-04-12 16:30:08
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原创 面试中的C++问题
面试中的C++问题行文开头,希望和大家达成一个共识,有些面试的问题虽然确实很刁钻,但是不可否认它们是在考察你对C++的一些本质特性的认识。希望大家是因标题吸引而来,看完的收获却不仅仅应用于面试。1.数组指针和指针数组 首先记住后面的是主语,前面的是定语。 数组指针(也称行指针):指向数组的指针 int (*p)[4]; //该语句是定义一个数组指针,指向含4个元素的一维数组。因为()优先级高
2015-04-11 01:09:28
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坦克大战音效全集
2016-07-06
空空如也
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