尝试用ASE连了一个护盾材质,效果如下
点开查看生成代码,其实现核心逻辑如下
float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth1 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth1 = abs( ( screenDepth1 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _distance ) );
经齐次坐标运算得到屏幕空间向量
通过近裁剪面将对应向量变换为DX或者GL坐标系
随后通过相机深度值和先前顶点运算时获取的目标物体深度值相减得到相交边缘。
但为何两个深度值相减就是物体交界边缘?
因为两张深度图所取的时间不同,一个为顶点着色器时所获取的深度信息,此时unity并未对透明物体的mesh进行剔除,而另一个则是在光栅化后,像素着色器时获取的屏幕深度图,两张图的差别即为该透明物体。而又由于透明物体和场景物体交界处深度差距为0,所以通过此方法便能取巧得到透明物体和场景物体相交边界。
(本质为利用了unity中的early-z技术的特性以一个trick方式获取的边界信息,从渲染流水线中可以看到两次深度信息获取时,少了一次深度测试)
而借由此特性,ASE制作了Depth Fade节点,而由于深度差距为0,所以使用时需要 1 - (Depth Fade Value) 来进行反向。