掌上游戏机开发指南——GBA程序开发入门

 

 

1.GBA简介

Game Boy Advanced(GBA)是日本任天堂公司于2001年推出的一款32位掌上游戏机。它着重于游戏机的便携式,并且以2D游戏为主(3D游戏依然不错)。GBA有十分高效硬件图像处理加速,GBA基本上是现在全球公认的最佳的掌上游戏机。

GBA的硬件功能十分多。它的CPU是以RISC为基础的32位ARM CPU,主频是16.78MHz。屏幕最大支持240x160的16位真彩色显示。在图形处理方面GBA还另外提供了硬件加速,支持硬件上的图形旋转,缩放,alpha混合,face in/out淡入淡出等。

GBA的软件开发主要是以C语言为主,程序设计简单而且十分自由,也正是这一点吸引了许多爱好者在GBA上做东西(不一定是游戏)。你完全可以把它做成PDA,做成Mp3播放器(它的声音处理方面能力也不错哦),做成随身电影播放齐,做成电子词典等,只要你有能力设计它的软件。

不说多了,我们还是主要来看看如何开发GBA的软件。应该说,你只要会点C语言,就可以进入GBA的开发行列中了。在GBA上写程序比在电脑上写程序更简单。GBA是单总线的设计,也就是说通过简单的读写命令就能完成所有的内部硬件操作。访问GBA内部的寄存器就犹如访问一块内存一样简单,而GBA所有的功能都是通过读写寄存器而完成的。

2.GBA程序开发准备

GBA开发所需要的东西除了一台可以用的电脑外,主要就是一个编译器和一个GBA模拟器。

有了GBA模拟器,你就可以在你的电脑上运行GBA程序了。GBA模拟器应该是到处可以找得到的。我推荐的是VisualBoyAdvance。你可以在www.gbadev.org上下载最新的版本。如果你还想把你的程序弄到GBA机器上玩,那么除了应该有个GBA外,还应该有个ROM烧录器。比如EZ-Flash。通过它可以把电脑上的ROM烧录到GBA卡带上,然后放到GBA上运行。(总共一个GBA加一个128MB的EZ-Flash大概是1000元人民币)

GBA程序开发可以用汇编语言和C/C++语言来写程序,不过汇编语言比较复杂,而且不是我们平常使用8086汇编,而是Arm汇编。任天堂公司可能觉得C++程序运行消耗太大,不推荐C++语言来开发,所以我们都一直将C语言作为首选。

GBA开发所用的C语言编译器主要有两种,一种是免费的gcc,一种是Arm公司提供的ArmSDT。

这里的gcc当然不是简单的linux下的gcc,而是Arm Gcc。简单地说就是把我们平时常见的gcc改造成生成ARM CPU代码的gcc。你可能会问难道我们要使用linux操作系统了吗?其实我们还是在windows下做GBA开发,虽然gcc主要是在linux下的东西,但是我们也可以从cygwin(在windows下模拟UNIX的工具)中得到在windows下运行的gcc。你可以根据这个cygwin下的gcc,自己去配置Arm Gcc,也可以直接去下载个配置好了的Arm Gcc。比如DevKitAdv,你可以到http://www.gbadev.org去下载这个软件。DevKitAdv大概10多MB。有了它,你用不着去找什么cygwin(200-300MB)和配置什么Arm Gcc了,DevKitAdv已经帮你做好了一切,你只需安装它就OK了。

ArmSDT是Arm公司提供的专门为ARM CPU的开发程序的C语言编译器。前面说过,GBA是采用32位的ARM CPU,所以这个ArmSDT是可以用来开发GBA程序的。而且由于ArmSDT是ARM公司官方的开发包,所以它的编译速度和质量上都比免费的gcc要高,但对C语言的支持也不及gcc好(gcc毕竟已经成了C语言编译器的标准),最关键的问题它不是免费的,但是它的免费测试版还是可以用的。你可以到Arm公司的网站去下载ARMSDT2.51. http://www.arm.com

我以DevkitAdv配置的gcc为主还讲解GBA的程序开发。

安装DevKitAdv很简单,用WinZip或WinRAR软件解压下载文件后,双击DKA_Setup.exe,出现下面的对话框,选择安装目录,然后点击"Install"就进行安装了。整个DevKitAdv共49MB,应该是十分小的。

编译器和模拟器都装好后,下面我们需要一批小工具,主要就是帮我们转换图片,声音等数据。GBA程序编译后通常都是一个rom文件,图像和声音等数据都是包含在主程序里的。这些工具能把我们电脑上的图片或声音文件转换成一个*.h头文件,然后包含在主程序里编译。关于这种转换工具也是有许多,我推荐的图形转换工具是kaleid_1-2-3,在http://www.gbadev.org上下载,它可以转换我们平时用的BMP文件。声音转换工具是wav2gbac.exe,也是在http://www.gbadev.org下载,它可以转换我们平时用的WAV文件。

好了,下载完后这两个小工具后,准备工作就算做完了。

3.第一个GBA程序

现在我们开始我们的第一个GBA程序。在这个程序中我们将在屏幕上显示一张的图片。

首先你建立一张240*160大小,256色的bmp图片,比如这样:

名字就叫helloworld.bmp.打开刚才下载的Kaleid_1-2-3程序。选中菜单File中Open,打开这个helloworld.bmp文件,再选中菜单File中Convert and Save.出现对话框:

如图一样选择各项选择,特别注意的是一定要选择“BitMap Graphics(Mode 4)”和“Save As C Source”,并且去掉“#include <agbtypes.h>”的选择。最后单击“Convert and Save”,保存为helloworld.h。

图像数据已经转换好了,接着我们开始写代码。建立个main.c的文件,并把helloworld.h放在一个目录下。然后在main.c中写下代码:

typedef unsigned char u8;

typedef unsigned short u16;

typedef unsigned long u32;

#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 显示寄存器地址

#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址

#define PALETTE 0x5000000// 调色板地址

#define MODE_4 0x04 // mode4标志

#define BG2_ENABLE 0x0400// BG_2标志

#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义

#include "helloworld.h" // 包含图像调色板和数据的头文件

u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 系统调色板

u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // 图像缓冲区

void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);

int main()

{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4

SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定义的调色板和图像数据数组名

Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);

// 死循环

while(1)

{ ;}

}

// MODE_4绘图函数

void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)

{

int loop,x,y;

// 写入目的调色板

for(loop = 0; loop < 256; loop++)

dst_palette[loop] = src_palette[loop];

// 写入图像缓冲区

for(x = 0; x < 120; x++)

for(y = 0; y < 160; y++)

dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];

}

最后建立一个编译批处理命令make.bat来帮我们编译生成目标代码。

写入下面的命令到一个新建的make.bat文件里面

PATH=C:/devkitadv/bin;%PATH%

gcc -lm -o main.elf main.c

objcopy -v -O binary main.elf main.bin

pause

如果你的devkitadv是在D盘,那么就应该是PATH=D:/devkitadv/bin;%PATH%,我这里的DevKitAdv是安装在C盘的。执行make.bat,如果没有错误的话就可以得到编译出来的main.bin和main.elf. main.bin就是可以运行的GBA的rom.你可以用的模拟器VisualBoyAdvance来打开运行它,或者烧录到GBA卡带上运行。

这是在模拟器VisualBoyAdvance中运行的结果。

下面我将一一讲解上面的程序

前三行:

typedef unsigned char u8;

typedef unsigned short u16;

typedef unsigned long u32;

定义GBA程序自己的数据类型,因为这样我们就很容易知道每个数据在GBA中占的字节数。

#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000// 显示寄存器地址

REG_DISPCNT是设置显示模式的寄存器.GBA中有mode0-mode5六个显示模式。我们这个程序的显示模式是mode4,也就是240x160的8位色(256色)的双缓冲显示模式。比如mode3,就是240x160的16位真彩色的单缓冲显示模式。

#define VRAM 0x06000000// 图像缓冲区地址

#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址

VRAM就是GBA的显示内存,简单地说VRAM中的数据就是屏幕上的图象。跟我们的平常用的计算机一样的。PALETTE就是调色板地址,简单地说就是装图像调色板的地方。

#define MODE_4 0x04

 
gba开发文档。包括一份gbacpu说明(中文翻译版)和ads环境下的gba开发模板(包括一个gba模拟器tool)。 // // HAM (c) Emanuel Schleussinger 2001/2002 // all rights reserved. // // Includes Doxygen compatible documentation // http://www.doxygen.org // /* ---------------------------------------------------------- REG_ --> Register location absolute adress of a register. includes typecasting for direct c writes. example: R_DISPCNT = value; MEN_ --> MEMORY address V_ --> Value A register related value used by macros and functions. Register Masks are also treated as values, this is currently in- consistent with C_ (constants), which they should be really. Anyone want to clean up? :-) C_ --> Constant Helpers that will never need change. holds values for bitfields that are hard to remember Also note, C_'s might get declared only once for a set of registers. If so, two rules apply: - the C_ declaration always is in the first register of the set. - the number of the register (example BG0CNT, BG1CNT) is set to C_BGXCNT. F_ --> Function a function returns a value suchas true M_ --> Macro A macro does stuff on its own, suchas switching a display mode or enabling sprites. This is what you will be using most of the time. Example: M_INTMST_ENABLE will enable interrupts TOOL_ --> Tool function Usually a collection of macros and/or functions. Propably not the fastest on earth, but very convienient. These are found at the end of the file. For example TOOL_INIT_ALL(1) sets up the display for BGMode 1 and inits sound and interrupts. Notes: ------ Some of the functions/macros are not the fastest on earth, i know that. Most of them are built for convienience rather than speed, and will suffice in the most cases. Also, please do not mail me about the fact that using REG= A | B | C | D is faster than what is being done here. I know that ;-) First of all, that only applies sometimes (if you need to set whole bitfields), and second of all, you can still do it on your own using the R_ defines. I do the same in my code, but it proves handy to have the base cases covered. Disclaimer: ----------- I'd like to be greeted in your demo if you use this header :) Be fair. Also, this source file and any other part of HAM must NOT: - be changed and redistributed as new versions, I would like to keep the main distribution point on my end. Help with any suggestions please, though. You WILL be mentioned for any help you did on HAM, and also, you can join in the team. --------------------------------------------------------- */
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