- 定义
垂直于片段表面的一个向量(黄色箭头表示)
- 示例
step1. 把法线数据手工添加到顶点数据中
step2. 更新光照的顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
...
step3. 更新顶点属性指针。
修改顶点属性指针来适应新的顶点数组的大小。
//把步长参数改成float大小的6倍
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
step4. 将法向量由顶点着色器传递到片段着色器(光照的计算都是在片段着色器里进行)
out vec3 Normal;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
Normal = aNormal;
}
step5. 在片段着色器中定义相应的输入变量:
in vec3 Normal;
本文介绍如何在3D渲染流程中添加并使用法线数据来改善光照效果。主要内容包括:手工将法线数据添加到顶点数据中、更新顶点着色器以处理法线数据、调整顶点属性指针以适应新的顶点数组结构、通过顶点着色器将法线数据传递给片段着色器,并在片段着色器中定义接收这些法线数据的变量。
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