dwing的作品,TASM编译
;471 bytes GAME! By Dwing
;Only for DOS/Win9x/WinME/DosBox(注意不能直接在Win2000以上系统运行)
.model tiny
.386
.code
$shape equ 008h
$backg equ 0dbh
$up equ 72
$left equ 75
$right equ 77
$down equ 80
org 100h
start: int 10h ;设置显示模式0(40*25*16色字符模式)
push 0b800h ;字符缓冲区段=b800h
pop ds ;ds=b800h
push ds
pop es ;es=b800h
xchg ax,di ;di=0000h
mov ax,0700h+$backg ;开始画边框,ax=字符(0dbh)及属性(灰色)
mov cx,ax ;cx=数量
rep stosw ;覆盖全屏
mov ax,0e30h ;开始画数码框,ax=字符('0')及属性(黄色)
mov cl,6 ;cl=数字个数(6)
mov di,2*(40*23+17) ;di=数字显示屏幕偏移位置
rep stosw ;显示数码
xor ax,ax ;开始画中间空框,ax=空字符
mov di,2*(40*2+15) ;di=空框第一行屏幕偏移位置
@nextbl:mov cl,10 ;cl=每行块数(10)
rep stosw ;画一行空格
add di,2*(15+15) ;计算下一行屏幕偏移位置
cmp di,2*(40*22+15) ;判断是否画完最后一行(共20行)
jb short @nextbl ;没画完则循环
@rernd: in al,40h ;开始随机选择方块类型,al=时间随机值
and al,0111b ;al只取0-7
jz short @rernd ;如果是0则重新选择(只选1-7,共7种)
dec ax ;1-7变为0-6
mov bx,2*(40*2+15+4) ;方块起始屏幕偏移位置
jnz short @t ;如果不是0(长条形方块需特殊处理)则跳转
mov bx,2*(40+15+4) ;长条形方块的起始屏幕偏移位置上移一行
@t: xchg ax,bp ;bp=方块起始屏幕偏移位置
call @isok ;判断新产生的方块能否放置
jz short @goon ;能放置则跳转
@end: call @dispb ;不能放置情况:先显示方块
push cs
pop ds ;ds=当前程序段
lea dx,msg1 ;dx="GAMEOVER"信息地址
mov ah,9 ;ah=9(显示字符串)
int 21h ;显示"GAMEOVER"
@esc: in al,60h ;读键盘
dec al ;"ESC"扫描码=1
jnz short @esc ;如果没有按"ESC"则跳回继续读键盘
mov ax,3 ;ax=DOS默认显示模式(3)
int 10h ;设置显示模式3(80*25*16色字符模式)
retn ;退出
@goon: mov cl,0ffh ;新方块能放置情况:先进入延时状态
cmp cl,40h ;cl=循环等待次数
jae short @wait ;确认cl不小于40
mov cl,40h
@wait: call @dispb ;显示当前新方块
push cx ;进入等待状态
xor cx,cx ;cx=等待时间(微秒)低字
mov dx,1000 ;dx=等待时间(微秒)高字
mov ah,86h
int 15h ;等待
pop cx ;退出等待状态
@t4: mov ah,1
int 16h ;判断键盘缓冲区是否有字符
popa ;退出消除一行部分
inc dx ;分数基值+1
add dh,dl ;累计当前分数
@skip: add si,2*40 ;下一行偏移位置
cmp si,2*(40*22) ;判断是否判断完所有行
jb short @nextl ;没有则继续下一行判断
and dx,dx ;判断是否有得到当前的分数
jz short @t_ ;没有则跳过
@t00: mov di,2*(40*23+21) ;数码位屏幕偏移位置(第2位)
@t0: mov byte ptr[di],30h ;置0
dec di ;进一位(倒退2个字节长度)
dec di
cmp di,2*(40*23+20) ;判断是否进入第3位
jnz short @t000 ;如果不是则跳过
dec byte ptr cs:[@goon+1];每100分等待次数减1(加速)
@t000: inc byte ptr[di] ;当前数码位+1
cmp byte ptr[di],3ah ;判断数码位是否超过9
jz short @t0 ;如果是则跳转(进位)
dec dh ;当前分数累计值-1
jnz short @t00 ;如果分数没加完则继续累加
@t_: jmp @rernd ;继续产生下一个新方块
@isok: mov si,bp ;判断是否能放置方块子模块
shl si,2 ;si=方块形状标号*4(占4个字节)
xor ax,ax
mov dx,ax ;ax=dx=0
add si,offset bks ;si=方块形状位置描述指针
push cx ;保存cx
mov cl,4 ;cl=方块数(4)
@nextb: db 2eh ;lodsb cs: (al<=cs:[si])
lodsb ;载入方块位置描述(位置偏移)
mov di,ax
or dx,[di+bx] ;判断小方块是否冲突
loop @nextb ;继续判断下一个位置描述
pop cx ;恢复cx
retn ;返回
@dispb: mov al,$shape ;显示方块子模块,al=方块形状标号
mov ah,cs:[bp+bkc] ;ah=方块颜色值
@disp: mov si,bp
shl si,2 ;si=方块形状标号*4(占4个字节)
push cx ;保存cx
mov cl,4 ;cl=方块数(4)
@nextb_:movzx di,cs:[si+bks] ;取方块描述
mov [di+bx],ax ;显示一个小方块
inc si ;si=下一个位置描述
loop @nextb_ ;继续画下一个小方块
pop cx ;恢复cx
retn ;返回
bkc db 2 ;方块颜色值
db 9,12,13,14, 11,10
db 9,9,9, 12,13
db 11,11,11, 10,10,10
db 2
bkv db 18 ;方块形状链表
db 7,10,11,4, 12,15
db 8,9,1, 2,3
db 13,14,5, 16,17,6
db 0 ;下面是方块形状描述
bks db 40*2,41*2,42*2,43*2 ; **** 0
db 1*2,40*2,41*2,42*2 ; * ** ** ** 基本形状*7
db 1*2, 2*2,40*2,41*2 ; *** ** ** ** 1-4
db 0*2, 1*2,41*2,42*2 ;
db 0*2, 1*2,40*2,41*2 ;
db 0*2,40*2,41*2,42*2 ; * *
db 2*2,40*2,41*2,42*2 ; *** *** 5-6
db 1*2,40*2,41*2,81*2 ; * * 扩展形状*12
db 40*2,41*2,42*2,81*2 ; ** *** **
db 1*2,41*2,42*2,81*2 ; * * * * * 7-9
db 0*2,40*2,41*2,81*2 ; ** **
db 1*2,40*2,41*2,80*2 ; * * 10-11
db 1*2,41*2,80*2,81*2 ; * **
db 40*2,41*2,42*2,82*2 ; * *** *
db 1*2, 2*2,41*2,81*2 ; ** * * 12-14
db 0*2, 1*2,41*2,81*2 ;* ** *
db 40*2,41*2,42*2,80*2 ;* * *** *
db 1*2,41*2,81*2,82*2 ;* * * ** 15-17
db 2*2,42*2,82*2,122*2 ;* 18
msg1 db 9,9,'GAMEOVER',9,9,'$'
end start