Unity使用Isometric Z As Y Tilemap创建2.5D地图(三)如何用代码创建Tilemap

本文档详细介绍了如何在Unity中利用C#代码创建Isometric Z As Y Tilemap的调色板(Palette)以及动态生成地图。内容包括在UnityEditor中添加MenuItem创建Palette,代码创建并设置Tilemap,以及在不同Tilemap Layer上绘制地图的步骤。文章还提及了矩阵转换在调整图片位置中的应用,并提供了关键代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成


   上一篇文档介绍了Unity在使用Isometric Z As Y Tilemap时如何正确处理图片遮挡顺序(《Unity使用Isometric Z As Y Tilemap创建2.5D地图(二)如何按照正确遮挡顺序渲染图片》)。本篇文章将讲解如何使用C#代码方式创建Tilemap、Palette,进行地图绘制。

创建Tilemap Palette

1.一些需要了解的事情

   通常场景地图都是提前在Unity编辑器中提前创建好的,也有根据需要在游戏运行时动态创建的,本例子是在UnityEditor中创建地图内容。

1.1 UnityEditor代码存放位置

   Unity为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时类和编辑器类是存储在不同的Assemblies中(UnityEngine和UnityEditor),我们将要编写的编辑器代码通常是需要放在相应工程下的 Assets\Scripts\Editor 目录中。

1.2 使用MenuItem添加UnityEditor菜单

   MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单,该属性可以把任意静态函数变为一个可通过菜单调用的命令,仅静态函数能使用MenuItem属性。

   [MenuItem("Tools/Create Palettee")]
    static void CreatePalettee()
    {
   
        //to do someting
    }

   在 Assets\Scripts\Editor 目录中新建一个C#类,通过上面代码可以在Unity编辑器的 Tools 菜单中增加一个 Create Palettee的菜单,点击菜单后会执行CreatePalettee()方法。

2.使用代码创建Palette

  首先在 Assets 目录下创建需要存放Palette的目录,例子中是放在Assets/Palette目录下。

  if (!AssetDatabase.IsValidFolder("Assets/Palette"))
  {
   
      AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Palette");
  }
  if (dir.Exists)
  {
   
      /*
      遍历Resources/images下子目录,可以用不同目录存放不同层的图片
      比如ground目录下放ground层图片、build目录放build图片等等
      */
      foreach (DirectoryInfo subDir in dir.GetDirectories())
      {
   
          string subPath = "Assets/Palette/" + subDir.Name;

          if (!AssetDatabase.IsValidFolder(subPath))
          {
   
              AssetDatabase.CreateFolder("Assets/Palette", "" + subDir.Name);
          }
   			  //创建Palette,相关参数含义请参考前面文章
              GameObject palette = CreateNewPalette("Assets/Palette", subDir.Name, GridLayout.CellLayout.IsometricZAsY,
              GridPalette.CellSizing.Manual, new Vector3(72f, 36f, 1f), GridLayout.CellSwizzle.XYZ);
            
              //准备向Palette中写入地图块对象
              Tilemap layer1 = palette.GetComponentInChildren<Tilemap>(true);
			  //获取目录下所有图片
              Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("images/" + subDir.Name);

              int x = 0;
              int y = 0;

              for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
              {
   
                  /*
                 下面这行代码不是必要的,下面会解释。
				  */
                  Vector2 offset = TextureManager.GetSpriteOffset(sprites[i].name
Unity 2D,可以使用代码生成TilemapTilemapUnity用来创建2D游戏地图的工具。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来放置Tilemap组件。可以使用如下代码创建并添加Tilemap组件: ``` GameObject tilemapGameObject = new GameObject("Tilemap"); Tilemap tilemap = tilemapGameObject.AddComponent<Tilemap>(); ``` 接下来,我们需要创建一个Tile Asset,并将其添加到Tilemap。我们可以使用Tile Asset来定义地图上的每个tile的外观和碰撞属性。 ``` Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; // 设置tile的精灵 tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; // 设置碰撞类型 // 将tileAsset添加到Tilemap的指定位置 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); // x和y是tile的坐标 tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); ``` 如果需要通过循环来生成整个Tilemap,可以使用嵌套的for循环,例如: ``` int mapWidth = 10; // 地图的宽度 int mapHeight = 10; // 地图的高度 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { // 创建和添加tile设置位置和外观 Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); } } ``` 以上就是使用代码生成Tilemap的基本步骤。通过这种方法,我们可以根据需要动态生成任意形状和大小的Tilemap,并指定每个tile的外观和碰撞属性。
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