Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View


在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:

GLSurfaceView

Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSurfaceView 为这些包中的核心类:

  • 起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。
  • 使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。
  • 使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。
  • 创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。
  • 提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。

因此编写OpenGL ES应用的起始点是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.

 public void  setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
 
GLSurfaceView.Renderer

GLSurfaceView.Renderer定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:

 
// Called when the surface is created or recreated. 
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config); 
	// Called to draw the current frame. 
	public void onDrawFrame(GL10 gl);
	// Called when the surface changed size. 
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);

 
onSurfaceCreated : 在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开 z-buffer等。
  • onDrawFrame:  定义实际的绘图操作。
  • onSurfaceChanged: 如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。

有了上面的基本定义,可以写出一个OpenGL ES应用的通用框架。

创建一个新的Android 项目:OpenGLESTutorial, 在项目在添加两个类TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.

具体代码如下:

TutorialPartI.java

 
public class TutorialPartI extends Activity {  
		// Called when the activity is first created.  
		@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
		{  
			super.onCreate(savedInstanceState);  
			this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); 
			// (NEW)  
			getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,  WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); 
			// (NEW)    
			GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);  
			view.setRenderer(new OpenGLRenderer());  setContentView(view);  
			} 
		}

 
OpenGLRenderer.java
 
public class OpenGLRenderer implements Renderer {    
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
		// Set the background color to black ( rgba ).  
		gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // OpenGL docs.  
		// Enable Smooth Shading, default not really needed.  
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.  
		// Depth buffer setup.  
		gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.  
		// Enables depth testing.  
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.  
		// The type of depth testing to do.  
		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.  
		// Really nice perspective calculations.  
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.  
				GL10.GL_NICEST); 
	}   
	public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
			// Clears the screen and depth buffer.  
			gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.  
					GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
	}    
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {  
			// Sets the current view port to the new size.  
			gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.  
			// Select the projection matrix  
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.  
			// Reset the projection matrix  
			gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.  
			// Calculate the aspect ratio of the window  
			GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,  (float) width / (float) height,  0.1f, 100.0f);  
			// Select the modelview matrix  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.  
			// Reset the modelview matrix  
			gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.  
	} 
}

 
 
编译后运行,屏幕显示一个黑色的全屏。这两个类定义了Android OpenGL ES应用的最基本的类和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”应用,后面将逐渐丰富这个例子来画出3D图型。

框架代码下载:可以作为你自己的OpenGL 3D 的初始代码。

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