QT三维图形2

我们再定义一下鼠标事件。

首先定义两个全局变量,以及判断鼠标是否按压下去的量:

int lastPosX, lastPosY;
int currentPosX, currentPosY;
int pressFlag = 0;
void My3DDisplayWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event) {
	QPoint qf = event->pos();
	lastPosX = qf.x();
	lastPosY = qf.y();
        pressFlag = 1;
	QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);
}

上面的函数中,鼠标按下后。我们设置上一个坐标量是当前按下的位置。然后

void My3DDisplayWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) {
	if (pressFlag == 1) {
		QPoint pf = event->pos();
		currentPosX = pf.x();
		currentPosY = pf.y();
		yRot += (currentPosX - lastPosX);
		xRot += (currentPosY - lastPosY);
		lastPosX = pf.x();
		lastPosY = pf.y();
		update();
	}

	QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
}

移动的时候,我们就分别让y的旋转量代表鼠标左右移动的量,x旋转量代表鼠标上下移动的量(大家可以去看看三维坐标轴是怎么定义的)。然后update()来更新整个换面显示区。

最后是鼠标松开事件:

void My3DDisplayWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) {
	pressFlag = 0;
	QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
}

接下来,是最重要的绘制函数

void My3DDisplayWidget::paintGL()

我们一点一点来讲:

首先先设置视口的长宽比:

之前在QT绘图中详细讲解过两节关于视口和窗口之类的关系,大家可以去看。

	int w = width();
	int h = height();
	int side = qMin(w, h);
	glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);

然后清空缓存,主要就是设置一下界面颜色。

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//

在绘制大的立方体的时候(只绘制三个面),我们设置透明,并取消深度检测:

        glEnable(GL_BLEND);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);
	vbo.create();
	vbo.bind();
	vbo.allocate(vertices, 36 * 2 * sizeof(GLfloat));

	GLuint vPosition = program->attributeLocation("vPosition");
	program->setAttributeBuffer(vPosition, GL_FLOAT, 0, 3, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vPosition);


	vbo.write(36 * sizeof(GLfloat), colors, 36 * sizeof(GLfloat));
	GLuint vColor = program->attributeLocation("vColor");
	program->setAttributeBuffer(vColor, GL_FLOAT, 36 * sizeof(GLfloat), 3, 0);
	glEnableVertexAttribArray(vColor);

	QMatrix4x4 matrix;
	matrix.perspective(45.0f, 1, 0.1f, 100.0f);//(GLfloat)w/(GLfloat)h
	matrix.translate(0, 0, -3.0);
	matrix.rotate(xRot, 1.0, 0.0, 0.0);
	matrix.rotate(yRot, 0.0, 1.0, 0.0);
	matrix.rotate(zRot, 0.0, 0.0, 1.0);
	program->setUniformValue("matrix", matrix);

	// 绘制
	for (int i = 0; i<3; i++)
		glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4);

都是些常规操作,把整个图形画出来。

然后更新顶点,设置深度测试,取消混合,画出小的立方体:

//更新顶点位置
	updateVetices();
	glDisable(GL_BLEND);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

画完以后显示如下:

因为大立方体和小立方体初始的时候是重合的,所以这个时候我们看不到大立方体的效果。

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Dezeming

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值