昨天的代码中,我们还不能说用到了Max的类库,今日小小增加一些代码,来我们能得到一个Max场景中有多少的节点。最后的结果:
代码只要修改DoExport()这个的内容,如下:
// 1, Get IGame interface
m_pMaxScene = GetIGameInterface();
// 2, Right after initialize the IGame, we need to set conversion
IGameConversionManager *pConMan = GetConversionManager();
pConMan->SetCoordSystem (IGameConversionManager::CoordSystem::IGAME_OGL);
// 3, Initialize IGame, IGameProp.xml is default (path: [maxRoot]\plugcfg\IGameProp.xml)
m_pMaxScene->SetPropertyFile("IGameProp.xml");
m_pMaxScene->InitialiseIGame(false);
// 4, Check how many nodes
m_iNodeCount = m_pMaxScene->GetTopLevelNodeCount();
if (m_iNodeCount == 0)
{
MessageBox (NULL, "No node in current scene", "Max plug-in", MB_OK);
return 0;
}
else
{
char buf[256];
memset(buf, 0, 256);
sprintf (buf, "Node count = %d", iNodeCount);
MessageBox(NULL, buf, "Max plug-in", MB_OK);
}
return 1;
也就是把昨日的MessageBox()删除,利用IGame的一些接口来得到场景中的节点数量。Max场景中,节点从TopLevel层开始,一层一层可以往下推,得到节点的子节点、子节点的子节点等等,我们这里先只管Top Level。
注意,在相关头文件中,我们必须加入:
// game scene
IGameScene* m_pMaxScene;
// nodes count in scene
int m_iNodeCount;