Android应用开发揭秘(奋斗之小鸟)_PDF 电子书

中文名: Android应用开发揭秘
作者: 杨丰盛
图书分类: 软件
资源格式: PDF
版本: 扫描版
出版社: 机械工业出版社
书号: 9787111291954
发行时间: 2010年01月01日
地区: 大陆
语言: 简体中文
简介:



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内容简介:
  国内第一本基于Android 2.0的经典著作,5大专业社区联袂推荐,权威性毋庸置疑!《Android应用开发揭秘》内容全面,不仅详细讲解了Android框架、Android组件、用户界面开发、游戏开发、数据存储、多媒体开发和网络开发等基础知识,而且还深入阐述了传感器、语音识别、桌面组件开发、Android游戏引擎设计、Android应用优化、OpcnGL等高级知识,最重要的是还全面介绍了如何利用原生的C,C++(NDK)和Python、Lua等脚本语言(AndroidScriptingEnvironment)来开发Android应用,《Android应用开发揭秘》实战性强,书中的每个知识点都有配精心设计的示例,尤为值得一提的是,它还以迭代的方式重现了各种常用的Android应用和经典Android游戏的开发全过程,既可以以它们为范例进行实战演练,又可以将它们直接应用到实际开发中去。
说明:
内容截图:



目录:


第一部分 准备篇
第1章 Android开发简介
1.1 Android基本概念
1.1.1 Android简介
1.1.2 Android的系统构架
1.1.3 Android应用程序框架
1.2 OMS介绍
1.2.1 OPhone介绍
1.2.2 Widget介绍
1.3 小结
第2章 Android开发环境搭建
2.1 Android开发准备工作
2.2 开发包及其工具的安装和
配置
2.2.1 安装JDK和配置Java开发
环境
2.2.2 Eclipse的安装与汉化
2.2.3 SDK和ADT的安装和
配置
2.3 创建第一个Android项目——HeUoAndroid
2.3.1 创建HelloAndroid项目
2.3.2 运行HelloAndroid及模拟器的使用
2.3.3 调试HelloAndroid
2.4 小结
第二部分 基础篇
第3章 Android程序设计基础
3.1 Android程序框架
3.1.1 Android项目目录结构
3.1.2 Android应用解析
3.2 Android的生命周期
3.3 Android程序U设计
3.4 小结
第4章 用户界面开发
4.1 用户界面开发详解
4.1.1 用户界面简介
4.1.2 事件处理
4.2 常用控件应用
4.2.1 文本框(Textiew)
4.2.2 列表(ListView)
4.2.3 提示(T0ast)
4.2.4 编辑框(EditText)
4.2.5 单项选择(RadioGroup、RadioButton
4.2.6 多项选择(CheckBox)
4.2.7 下拉列表(Spinner)
4.2.8 自动提示(AutoComplete.TextⅥew)
4.2.9 日期和时间(DatePicker、TimePicker)
4.2.10 按钮(Button)
4.2.1l 菜单(Menu)
4.2.12 对话框(Dialog)
4.2.13 图片视图(ImageView)
4.2.14 带图标的按钮(ImageButton)
4.2.15 拖动效果(Gallery)
4.2.16 切换图片(hmgeSwilcher)
4.2.17 网格视图(GridView)
4.2.18 卷轴视图(ScrollView)
4.2.19 进度条(ProgressBar)
4.2.20 拖动条(SeekBar)
4.2.21 状态栏提示(Notification、NotificationManager)
4.2.22 对话框中的进度条(ProgressDialog)
4.3 界面布局
4.3.1 垂直线性布局
4.3.2 水平线性布局
4.3.3.相对布局(RelativeLayout)
4.3.4 表单布局(TableLayout)
4.3.5 切换卡(TabWidget)
4,4 小结
第5章 Android游戏开发
5.1 Android游戏开发框架
5.1.1 View类开发框架
5.1.2 SurfaceView类开发框架
5.2 Graphics类开发
5.5.1 Paint和Color类介绍
5.2.2 Canvas类介绍
5.2.3 几何图形绘制
5.2.4 字符串绘制
5.2.5 图像绘制
5.2.6 图像旋转
5.2.7 图像缩放
5.2.8 图像像素操作
5.2.9 Shader类介绍
5.2.10 双缓冲技术
5.2.11 全屏显示
5.2.12 获得屏幕属性
5.3 动画实现
5.3.1 Tween动画
5.3.2 Frame动画
5.3.3 GIF动画播放
5.4 小结
第6章 Android数据存储
6.1 Android数据存储初探
6.2 数据存储之Shared Preferences
6.3 数据存储之Files
6.4 数据存储之Network
6.5 Android数据库编程
6.5.1 SQLite简介
6.5.2 SQLite编程详解
6.5.3 SQLiteOpenHelper应用
6.6 数据共享(ContentProviders)
6.7 小结
第7 章多媒体开发
7.1 多媒体开发详解
7.1.1 Open Core
7.1.2 MediaPlayer
7.1.3 MediaRecorder
7.2 播放音乐
7.3 播放视频
7.4 录制歌曲
7.5 相机设置
7.6 闹钟设置
7.7 铃声设置
7.8 小结
第8章 网络与通信
8.1 网络通信基础
8.1.1 无线网络技术
8.1.2 Android网络基础
8.2 HTTP通信
8.2.1 HttpURLConnection接口
8.2.2 HttpClient接口
8.2.3 实时更新
8.3 Socket通信
8.3.1 Socket基础
8.3.2 Socket应用(简易聊天室)
8.4 网络通信的中文乱码问题
8.5 WebKit应用
8.5.1 WebKjt概述
8.5.2 WebView浏览网页
8.5.3 WebView与Javascript
8.6 WtFi介绍
8.7 蓝牙
8.8 小结
第9章 Android特色开发
9.1 传感器
9.2 语音识别
9.3 GoogleMap
9.3.1 GoogleMap概述
9.3.2 准备工作
9.3.3 GoogleMapAPI的使用
9.3.4 定位系统
9.4 桌面组件
9.4.1 快捷方式
9.4.2 实时文件夹
9.4.3 Widget开发
9.5 账户管理
9.6 小结
第三部分 实例篇
第10章 Android应用开发
实例
10.1 情境模式
10.2 文件管理器
10.3 通讯录
10.4 音乐播放器
10.5 天气预报
10.6 个人地图
10.7 Widget日历
10.8 小结
第11 章Android游戏开发实例
11.1 手机游戏开发简介
11.2 游戏框架设计
11.3 地图设计
11.4 主角设计
11.5 图层管理器
11.6 游戏音效
11.7 游戏存档
11.8 小结
第四部分 高级篇
第12章 AndroidOpenGL开发
基础
12.1 OpenGL简介
12.2 多边形
12.3 颜色
12.4 旋转
12.5 3D 空间
12.6 纹理映射
12.7 光照和事件
12.8 混合
12.9 小结
第13章 AndroidOpenGL综合
应用
13.1 移动图像
13.2.3D 世界
13.3 飘动的旗帜
13.4 显示列表
13.5 雾
13.6 粒子系统
13.7 蒙版
13.8 变形
13.9 小结
第14章 游戏引擎实现
14.1 游戏引擎介绍
14.1.1 什么是引擎
14.1.2 引擎的进化
14.1.3 常见的游戏引擎
14.1.4 Android游戏引擎
14.2 游戏引擎结构
14.2.1 游戏引擎原理
14.2.2 游戏引擎定位
14.2.3 游戏引擎框架
14.3 游戏引擎设计
14.3.1 游戏引擎结构和功能
设计
14.3.2 游戏引擎设计注意事项
14.4 游戏引擎实现
14.4.1 Activity类实现
14.4.2 流程控制和线程
14.4.3 游戏对象与对象管理
14.4.4 图形引擎
14.4.5 物理引擎
14.4.6 事件模块
14.4.7 工具模块
14.4.8 脚本引擎、音效模块、网络
模块
14.5 小结
第15章 优化技术
15.1 优化的基本知识
15.1.1 如何书写出优秀代码
15.1.2 编程规范
15.2 程序性能测试
15.2.1 计算性能测试
15.2.2 内存消耗测试
15.3 初级优化
15.4 高级优化
15.5 Android高效开发
15.6 AndroidUI优化
15.7 其他优化
15.7.1 zipalign
15.7.2 图片优化
15.8 小结
第五部分 扩展篇
第16章 Android NDK开发
16.1 AndroidNDK简介
16.2 安装和配置NDK开发环境
16.2.1 系统和软件需求
16.2.2 NDK开发环境搭建
16.2.3 编译第一个NDK程序
16.3 AndroidNDK开发
16.3.1 JNI接口设计
16.3.2 使用C\C++实现本地
方法
16.3.3 Android.mk实现
16.3.4 Application.mk实现
16.3.5 编译C\C++代码
16.4 AndroidNDK中使用0penGL
16.5小结
第17章 Android脚本环境
17.1 Android脚本环境简介
17.2 Android脚本环境安装
17.3如何编写Android脚本程序
17.4小结
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序   前言   第1篇面向过程的软件工程   第1章软件危机、 软件工程   11软件工程的发展史   111程序设计时代   112程序系统时代   113软件工程时代   12软件危机主要表现形式   13产生软件危机的原因及解决途径   131产生软件危机的原因   132解决软件危机的途径   14软件和软件工程   141软件   142软件工程   15软件质量   16软件的生存周期及开发模型   161软件生存周期   162软件开发模型   17习题   第2章可行性研究   21可行性研究的目的与任务   22可行性研究的步骤   23系统流程图   231系统流程图的符号   232系统流程图示例   24成本-效益分析   241货币的时间价值   242投资回收期   243纯收入   25可行性研究报告的主要内容   26习题   第3章软件需求分析   31需求分析的任务和步骤   311需求分析的任务   312需求分析的步骤   32需求获取的常用方法   321常规的需求获取方法   322快速建立软件原型来获取需求   33需求分析的方法   331功能分解方法   332结构化分析方法   333信息建模方法   334面向对象的分析   34结构化分析方法   341自顶向下逐层分解的分析策略   342结构化分析描述工具   343数据流图   344数据字典   345加工逻辑的描述   35需求分析图形工具   351层次方框图   352Warnier图   353IPO图   36SA 方法的应用   37习题   第4章软件总体设计   41软件总体设计的目标和任务   42软件设计的概念和原理   421模块和模块化   422抽象   423信息隐蔽和局部化   424模块独立性及其度量   43软件结构设计准则   44软件结构设计的图形工具   441软件结构图   442层次图   443HIPO图   45结构化设计方法   451数据流图的类型   452结构化设计方法的步骤   453变换型分析设计   454事务型分析设计   46习题   第5章软件详细设计   51详细设计的目的与任务   52结构化程序设计   53详细设计工具   531程序流程图   532NS图   533PAD图   534过程设计语言   54习题   第6章软件编码   61程序设计语言的分类   611基础语言   612结构化语言   613面向对象的语言   62程序设计语言的选择   63程序设计风格   631程序内部文档   632数据说明   633语句构造   634输入/输出   635效率   64习题   第7章软件测试   71软件测试的目标   72软件测试的原则   73软件测试方法   731静态测试与动态测试   732黑盒测试法与白盒测试法   74软件测试用例的设计   741白盒技术   742黑盒技术   75软件测试过程   751单元测试   752集成测试   753确认测试   754系统测试   76调试   761调试的目的   762调试技术   77习题   第8章软件维护   81软件维护的分类   82软件维护的特点   821结构化维护与非结构化维护   822维护的代价   823软件维护中存在的问题   83软件可维护性   831软件可维护性的定义   832软件可维护性的度量   833提高软件可维护性的方法   84维护的副作用   85软件再工程   851软件再工程与逆向工程的概念   852实施软件再工程的原因   853软件再工程技术   86习题   第2篇UML与面向对象的软件工程   第9章UML简介   91UML概述   911UML的组成   912UML的特点和用途   913UML的模型视图简介   92UML软件开发工具简介   921Rational Rose   922Visio简介   93习题   第10章面向对象的概念   101面向对象的方法学   1011面向对象建模   1012面向对象的方法与传统软件方法的比较   102对象与类及其UML表示   1021对象   1022类与实例   1023对象属性与操作   1024对象类的关联   103聚集、 组合、 继承和多态   1031聚集与组合   1032抽象与继承   1033多态   104习题   第11章对象设计模式   111对象设计模式概念   1111历史背景   1112对象设计模式   1113设计模式的分类   112几种典型的对象设计模式及应用   1121行为型模式中的职责键模式及应用   1122结构型模式中的外观模式及应用   1123创建型模式中的抽象工厂模式及应用   113对象类的高级概念   1131抽象类、 参数对象类、型与实现对象类   1132接口   1133版型   114组件、 包和结点   1141组件   1142包和包图   1143结点   115习题   第12章面向对象的软件开发过程   121RUP概述   1211RUP的历史   1212RUP的特色   122RUP软件开发生命周期和建模   1221RUP软件开发的生命周期   1222RUP的动态结构   1223RUP的静态结构   1224RUP的建模   123面向对象软件开发过程的案例分析   1231系统需求   1232系统的静态结构模型   1233顺序图和协作图   1234状态图和活动图   1235组件图和部署图   124习题   第13章软件开发工具Rose   131Rose的用例图与类图   1311用例图   1312类图   132Rose的交互图与状态机图   1321交互图   1322状态机图   133包、 组件图与部署图   1331包   1332组件图   1333部署图   134Rose的代码生成和逆向工程   1341代码生成   1342逆向工程   135Rose应用举例   136习题   第14章Rose及其应用   141Rose的主要功能   142Rose的使用   1421Rose主菜单窗口   1422模型与工作方式的组织   143教学管理系统的分析与设计   1431系统需求分析   1432系统问题领域分析   1433静态结构模型的建立   1434动态行为模型的建立   1435物理模型的建立   144UML类图与VB代码的转换   1441VB代码生成属性   1442Rose模型—VB代码的生成   1443VB代码的逆向工程   145UML类图与Java代码的转换   1451UML类图—Java代码的生成   1452Java代码的逆向工程   146习题   第15章面向对象的软件体系结构   151软件体系结构概述   152流程处理与客户机/服务器体系结构   1521流程处理   1522客户机/服务器体系结构   153三层和多层体系结构   1531三层体系结构   1532浏览器/服务器体系结构风格   1533多层体系结构   1534团聚与串行   154公共对象请求代理体系结构   155基于层次消息总线的体系结构风格   156异构结构风格   157习题   第16章软件工程新技术   161软件复用技术   1611软件复用概念及分类   1612软件复用的关键技术和复用粒度   162中间件技术   1621中间件概念及特点   1622中间件的分类   163组件技术   1631组件与组件化   1632组件模型及描述语言   1633组件的检索与组装   164计算机辅助软件工程技术   1641CASE的基本概念   1642CASE工具与集成CASE环境   165软件产品线技术   1651软件产品线基本概念   1652软件产品线方法   1653北大青鸟工程   166软件过程与标准化   1661软件过程及其改进   1662ISO 9000标准   1663软件能力成熟度模型   167习题   第3篇软件工程实验   第17章软件工程实验大纲   171面向过程的软件工程实验   1711实验1图书馆图书管理系统的可行性分析   1712实验2图书馆图书管理系统的项目开发计划   1713实验3图书馆图书管理系统的需求分析   1714实验4图书馆图书管理系统的总体设计   1715实验5图书馆图书管理系统的详细设计及编码实现   1716实验6图书馆图书管理系统的系统测试   1717实验7图书馆图书管理系统用户手册的撰写   1718实验8图书馆图书管理系统项目开发总结报告的撰写   172面向对象的软件工程实验   1721实验1浏览器系统的可行性分析   1722实验2浏览器系统的项目开发计划   1723实验3浏览器系统的需求分析   1724实验4浏览器系统的体系结构设计   1725实验5采用面向对象方法进行浏览器系统的详细设计   1726实验6利用Rational Rose正向工程功能完成编码的实验   1727实验7利用Rational Rose逆向工程完成修改设计的实验   1728实验8浏览器系统的测试   1729实验9浏览器系统用户手册的撰写   17210实验10浏览器系统项目开发总结报告的撰写   附录   附录AUML图总结   附录BUML中定义的常用版型、 约束和标记   附录CGOF给出的软件设计模式

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