Shader 视频教程
以下实例的图片依次对上面图片中应笛卡尔坐标行列。
shader中函数的基本理解
1.smoothstep 获取较为平滑的过渡效果length(uv) 降维效果
2.length(uv)将2D的转换为1D
3.atan(u,v) 获取角度 配合length 可以得到极坐标
4.pow(f,n) 将曲线变化变得平滑或尖锐
5.sin cos 周期函数,用于实现周期的效果(如来回移动,循环的移动等)
6.hash 获取标志ID,常用于基于空间划分的效果的实现
7.noise 同时具有随机性和连续性的函数
8.fbm 在基本函数的基础上,不断的叠加高频信息,丰富细节
假设uv 是 (-0.5,-0.5) 到(.5,0.5)
1.smoothstep eg:绘制smoothstep曲线
f(x) = xx(3.0-2.0*x)
具有淡入淡出效果
float3 DrawSmoothstep(float2 uv){
uv+=0.5;
float val = smoothstep(0.0,1.0,uv.x);
val = step(abs(val-uv.y),0.01);
return float3(val,val,val);
}
2.length eg:绘制圆点
float3 DrawCircle(float2 uv){
float val = (1.0-length(uv)*2);
val = smoothstep(0.0,