游戏开发痛并快乐的日子--缅怀第二人生

 第二人生俱乐部,一个记忆中的名字,曾经还与她有过一面之缘,虽然那份缘如同昙花般一现,或者如流星般划过天空。


    但在我心里,却留下了那么些点滴。当时我也怀着梦想请求加入这个组织,也成为一个见习会员。却因为种种原因,未能成为正式的一员。也留下了很大的遗憾。
 

 但对于这个组织,却有着非常亲切的感觉,一直在关注着他们。

再次缅怀这些记忆吧。




     第二人生俱乐部,成立于1999年春,是一个以网络协作为基本工作方式的游戏业余制作民间组织,她最初的名字是“一元--第二人生”,在当年6月才正式更名为“第二人生游戏制作俱乐部”。当时网络游戏才刚刚进入大陆,这种全新的游戏方式引起游戏爱好者的极大关注,因此,第二人生便在济南万千新闻组(后转到新帆新闻组)成立了“图形MUD”组,专攻网游技术。到2002年,俱乐部已经形成规模较大、专业性较强的民间游戏团体,发展会员近150人,会员不但遍及全国各地,甚至在加拿大工作的中国同胞也曾加入俱乐部进行游戏开发。
    第二人生俱乐部属于半开放的组织,只要是年满18周岁的游戏爱好者均可免费参加。除制作项目的核心部分外,其他内容均向会员完全开放,透明度相当大。为了防止某些别有用心的会员对俱乐部进行破坏,还设定了会员星级考核。每季进行一次考核,从会员的贡献、参与和能力三个方面进行;对于新会员,只须三项考核中的其中一项达到三星级,即可无条件转正。可以说,俱乐部对会员的要求非常低,主要是满足两个条件:有充分的上网时间,有足够的游戏制作兴趣。
    第二人生俱乐部最高权力机构是管理组,由民主选举的管理员组成。在遇到重大事件时,均由全体会员进行讨论,并由管理员行使最终决定权。第一届的管理组由网名为无心柳、仙剑修的两位高手担任,2000年以后又有波顿、萧萧落木、程式浪人加入管理组,2003年之后,管理组由云灵、萧萧落木、程式浪人负责。担任过管理组的大部分人员目前都进入了中国几个比较著名的一些游戏公司供职。
    第二人生俱乐部最值得一提的是曾成立过两个项目小组,一是开发图形MUD类的“网络中国组”,一是开发RPG类的“崂山组”。此外,为了加强会员间的学习,俱乐部还开设了程序组、策划组、美工组等三个学习性质的小组,让会员们能经常进行交流、学习的活动。会员可根据自己的喜好择一加入,自由度非常大。为了维护正常工作,俱乐部也经常接一些小项目来补贴家用,特别是2002年5月份,第二人生的波顿、萧萧落木、JERRY主笔,第二人生其他会员参与编写的《PC游戏编程(入门篇)》由重庆大学出版社出版发行,它是第二人生会员根据项目“崂山”的开发经验而编写的,这也算是对第二人生游戏开发技术的一次总结。
    第二人生俱乐部本着为国内游戏业添砖加瓦的宗旨,培育了不少游戏开发人才,从俱乐部人员数量、覆盖范围、会员能力来看,在中国也应该是比较有特点的游戏开发民间组织了。
[崂山组]
    崂山组是第二人生旗下开发一款名为《崂山》RPG游戏的团体。刚开始,游戏内容便是取材自《聊斋》中的《崂山道士》,在游戏中,策划将原来的故事改编为全新的内容,主角王七拥有了新的生命,和他的同伴们经历正与邪、道与魔、外物和本心之间的交锋,最终领悟道的真义,书写崭新的传奇故事。
    任何一个游戏的开发都是艰难而漫长的,RPG类更是如此。对于业余的开发小组来说,是难上加难。当初的冲动和一时的热情,在现在看来,更多的是一种浮躁。时间很容易磨去激情,而如今,沉淀下来的是一如既往的梦想和冷静的平常心。现在回头看看,不禁感慨良多。
    崂山RPG游戏,原名《崂山道士》。2000年3月在俱乐部的周会上由波顿提出立项,众多第二人生成员陆续加入开发工作之中。其间,项目人气值不断上升,不断有俱乐部中的高手加盟,更有第二人生元老无心柳、仙剑修等人热心指导。开发组分设策划组、程式组、美工组,成员热情高涨,迅速设计了许多具有建设性的成果,奠定了崂山的雏形。然而,激情之后,不是丰硕的成果,而是一段无可奈何的沉寂。由于组内成员生活原因及人事管理原因,项目一度出现危机。甚至有部分成员对本项目失去信心,开始出现退出现象,项目进度缓慢,带给项目负责人很大的反思,也洗去了成员们急功近利的思想。根据程序员的建议,项目开发决定采取稳扎稳打的方法,从项目各功能模块入手,逐步推出各类小型的成熟版本。2000年底,由萧萧落木等程序员接手崂山程式组,推出了一些具可操作性的测试小程序,项目再度燃起希望。
    之后的开发工作也是危机重重。程式上曾经尝试采用DirectX8的D3D硬件渲染完成了2D的崂山场景精灵渲染,速度效果非常好……不过由于当时很多机器显卡跟不上D3D8的要求,只好放弃这个引擎改用纯2D引擎。另外,美工图片一直无法解决,由于只凭着有限的几个美工搞原画创作,给美工带来很大的压力,项目进度也非常缓慢。于是,经过团体讨论,被迫选择了许多业余制作团体都尝试过的一条路:采用其他游戏的图片。于是就有了现在的游戏画面:宇峻科技的《新绝代双娇2》场景 大宇资讯的《轩辕剑3外传-天之痕》角色。不得已而为之,勉强把一个DEMOA的图片凑足了……当美工们深夜之中还在游戏里反复截图加工的时候(要知道,截一个精灵的每一个分解动作是非常困难的),团队成员学会了忍耐,学会了承受,学会了坚强。
    2001年7月13日,这是一个值得纪念的日子,包含了全新的寻路引擎和脚本引擎的DEMO-A版终于问世了,也就是现在崂山主页上面还可以看到的那个演示版本。平心而论,以玩家的眼光来看,这个DEMOA还是很稚嫩的。有人抱怨说"不就是几个精灵走来走去,说几句可有可无的话,连道具和战斗都没有还算RPG吗?连图片都是别人的……还没有战斗……"是的,DEMOA只不过是前进路上小小的路标,然而,却也是漫漫征途上的第一个路标。虽然DEMOA在程式上还不能和那些大公司的RPG游戏相提并论,不过团队还是摸索掌握了一部分RPG主流技术:比如大宇和宇峻RPG游戏中常用的基于像素点的全图场景和基于像素点的遮挡坐标信息;采用JPEG和LZ压缩的更加小巧的场景文件(仅1.4M的DEMOA演示当中就包括了5个完整的大场景);简洁而实用的脚本控制引擎和自由可扩展脚本语言支持复杂多变的剧情;在传统A*寻路算法的基础上加入了可视线平滑算法,让精灵自动绕开障碍物的同时不再像机器人一样走出生硬的路线……
    自从DEMOA放出之后,由于崂山主创人员特别是美工的大量流动,整个项目进入了整理阶段。程序组忙于整理旧的引擎库,策划上开始计划下一个阶段的demo任务,整个崂山组再次落到了迷茫的低潮之中。这时,第二人生开始编写一本名为《PC游戏编程(入门篇)》的书,把崂山组对于整个RPG的思路和实践技巧完完整整地整理了出来。这并不是一本经典之作,但这本书包含着崂山团队1年多的研究和实践经验。
    日子拖到了2002年,管理员引入项目管理流程对项目组进行重组,建立监督和分权体系,不过收效仍然不是非常显著。当年的2月,也就是春节期间,为了突破崂山组2D美工不足的困境,经过小组讨论,决定放弃已经成熟的2D程序,直接往3D的RPG发展。经过一段时间的尝试,完成了一些小的功能模块后,由于人员不稳定等因素,负责人决定暂停崂山组的开发。
    《崂山》游戏开发的2年多时间里,团队的年轻人带着满腔的热情和梦想,经历了异常艰难曲折的日子,虽然只推出了DEMO-A版,但所取得的成绩仍值得所有参与的人感到骄傲和自豪--为了曾经走过的坎坷的路和今后将要走的路!

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