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LceChan
这个作者很懒,什么都没留下…
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VAO, VBO, EBO的创建顺序和解绑顺序
修改其他VAO都需要调用glBindVertexArray,它会直接解绑旧的对象并且绑定一个新的,因此通常情况下,我们不需要通过调用 glBindVertexArray(0) 来解绑VAO,当然VBO也是这样。所以在使用中,无需过度在意是否解绑了VAO和VBO,通常是不需要解绑的。需要注意的是,当VAO处于活动状态时,不能解绑EBO, 因为绑定的元素缓冲区对象存储在VAO中。原创 2022-11-10 23:35:55 · 488 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL] VAO、VBO、EBO
默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着数据在着色器端是不可见的,哪怕数据已经上传到GPU。绑定对象的过程就像设置铁路的道岔开关,每一个缓冲类型(比如GL_ARRAY_BUFFER)中的各个缓冲对象(比如生成了多个缓冲对象,ID为:123,322,111)就像不同的轨道一样,我们将开关设置为其中一个的状态(比如绑定123为GL_ARRAY_BUFFER),那么之后的列车(针对GL_ARRAY_BUFFER的改动)都会驶入这条轨道(123缓冲对象)。转载 2022-11-10 22:46:43 · 979 阅读 · 0 评论 -
掌握这些概念,不用担心看不懂OpenGL ES着色语言了
在OpenGL ES图形学中,着色语言(Shading Language)是一门必修课。在看openGL代码时,都会有着色语言的身影,它有自己的一套语法和格式。提供给我们进行编程的包括顶点着色器和片元着色器,它们都遵循着色语言语法,核心概念包括:向量、矩阵、变量、常量、运算符、采样器、布局限定符、精度限定符、插值限定符、输入输出限定符等。在顶点着色器中,我们一般看到attribute修饰符,称为属性变量;还有varying修饰符,称为易变变量,连接顶点着色器与片元着色器的桥梁。转载 2022-11-05 10:25:55 · 469 阅读 · 0 评论 -
OpenGL绘制方式
access表示对缓存对象的访问模式,通常是GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT,GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT,GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT,GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT中的一个或者多个组合,具体每个模式的定义参见OpenGL官方文档。access表示对缓存对象的访问模式,通常是GL_READ_ONLY(只读),GL_WRITE_ONLY(只写),GL_READ_WRITE(可读可写)中的一种。参数跟上面第6点一样。原创 2022-10-30 19:11:50 · 1766 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色器基础
由于着色器对象在同一时刻只能链接一次,这样当多个不同片段着色器需要处理同一个顶点着色器时,就必须把顶点着色器复制多分,然后多次绑定着色器程序,这样就造成资源的浪费和代码的重复。此时独立的着色器对象结合程序管线就可以解决上述问题。:着色器程序是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本。已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。:着色器是提供给用户定制自己特殊渲染需求的一套机制。:类似于C语言中的函数指针,主要用来实现子程序的动态选择。原创 2022-10-30 17:34:17 · 447 阅读 · 0 评论 -
OpenGL第三方库:GLAD入门篇
GLAD是继GL3W,GLEW之后,当前最新的用来访问OpenGL规范接口的第三方库。:任何的OpenGL接口调用都必须在初始化GLAD库后才可以正常访问。如果成功的话,该接口将返回GL_TRUE,否则就会返回GL_FALSE。:GLAD可以使OpenGL基础渲染变得十分简单,只需要简单四个步骤就可以完成基础渲染。4.使用着色器程序,利用渲染接口将缓冲对象按照指定图元类型渲染出来。:以下提供一个包含GLAD基础渲染操作的大部分接口的在线例子。:由于篇幅较多,已经另外写了一篇博客来记录。原创 2022-10-30 17:08:51 · 2847 阅读 · 0 评论 -
OpenGL第三方库:GLFW入门篇
前言:GLFW是继GLUT,FreeGLUT之后,当前最新的用来创建OpenGL上下文,以及操作窗口的第三方库。官方网址为:http://www.glfw.org/。错误处理机制:在使用GLFW之前,有必要设置一个错误处理机制,这样如果出现任何问题,GLFW都可以及时的告知我们。设置接口定义如下:GLFWWerrorfun* glfwSetErrorCallback(GLFWWerrorfun cbfunc)其中错误回调函数的声明如下所示:void ExampleGLFWerrorfun(int e原创 2022-10-30 16:36:47 · 2016 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之gult/freeglut/glew/glfw/glad的联系与区别
opengl原创 2022-10-29 09:29:56 · 429 阅读 · 0 评论 -
OpenGL与显卡驱动
开发者通过图像编程接口发出渲染命令,这些渲染命令也就是DrawCall,只有显卡驱动知道如何和GPU通信,;正是因为显卡驱动的存在,显卡驱动会将接收到的渲染命令翻译成GPU能够理解的语言,也负责将纹理等数据转换成GPU所支持的格式,之后GPU才能懂OpenGL和DirectX,显卡驱动就像是一个中介,介于图形编程接口(OpenGL和DirectX)和GPU之间。可以将显卡驱动比喻是显卡的操作系统,是显卡的灵魂;转载 2022-10-26 00:16:39 · 3020 阅读 · 0 评论 -
glGenBuffers与glBindBuffer理解
首先要理解绑定缓冲类型后,所有该缓冲类型的函数调用都要用来配置该目标缓冲类型,比如顶点缓冲类型GL_ARRAY_BUFFER,glBufferData是通过指定目标缓冲类型来进行数据传输的,而每一个目标缓冲类型再使用前要提前绑定一个缓冲对象,从而赋予这个缓冲对象一个类型的意义,如果绑定了两个相同类型的目标缓冲,数据的配置肯定就会出错。第一个就是缓冲对象的类型,第二个参数就是要绑定的缓冲对象的名称,也就是我们在上一个函数里生成的名称,使用该函数将缓冲对象绑定到OpenGL上下文环境中以便使用。转载 2022-10-26 00:11:05 · 677 阅读 · 0 评论 -
glew和glfw区别
不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展函数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。一个轻量级的,开源的,跨平台的library。因为OpenGL没有窗口管理的功能,所以很多热心的人写了工具来支持这些功能,比如早期的glut,现在的freeglut等。原创 2022-10-25 23:27:13 · 1229 阅读 · 0 评论 -
GPU与CPU、显卡区别
GPU的特点是有很多的ALU和很少的cache. 缓存的目的不是保存后面需要访问的数据的,这点和CPU不同,而是为thread提高服务的。GPU是显卡的处理器,称为图形处理器(Graphics Processing Unit,即GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上图像运算工作的微处理器,它是显卡的“心脏”,与CPU类似,只不过GPU是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的,这些计算是图形渲染所必需的。是显卡的心脏、大脑!转载 2022-10-03 18:58:12 · 13207 阅读 · 0 评论 -
GPU和显卡是什么关系
GPU是图形处理器,一般GPU就是焊接在显卡上的,大部分情况下,我们所说GPU就等于指显卡,但是实际情况是GPU是显示卡的“心脏”,是显卡的一个核心零部件,核心组成部分。显卡上都有GPU,它是区分显性能的最主要元件,显卡也叫显示适配器,分为独立显卡和主板上集成显卡,独立显卡主要由GPU、显存和接口电路构成,集成显卡没有独立显存而是使用主板上的内存。GPU只是显卡上的一个核心处理芯片,是显卡的心脏,不能单独作为外接扩展卡使用,GPU因并行计算任务较重,所以功耗较大,只能焊接在显卡的电路板上使用。转载 2022-10-03 18:55:03 · 4260 阅读 · 1 评论 -
GPU与显卡的区别
图形处理器(英语:Graphics Processing Unit,缩写:GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上图像运算工作的微处理器。这是一段百度百科上的解释。显卡(Video card,Graphics card)全称显示接口卡,又称显示适配器,是计算机最基本配置、最重要的配件之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,是电脑进行数模信号转换的设备,承担输出显示图形的任务。原创 2022-10-03 18:51:33 · 2431 阅读 · 0 评论 -
OpenGLES 入门简介
OpenGL ES(OpenGL for Embeded System)是OpenGL(Open Graphics Library)的精简子集,是以手持和嵌入式设备为目标的高级3D图形API,如现在火爆的智能手机,支持桌面系统,还是浏览器3D图形标准WebGL的基础,支持多个平台,如桌面端的Linux、Windows,移动端的Android、iOS等,无处不在。原创 2022-10-03 01:12:04 · 3322 阅读 · 0 评论 -
运行VS项目出现丢失OPENGL.dll问题
今天在运行新的vs项目时出现“无法启动此程序,因为计算机中丢失OPENGL.dll。尝试重新安装该程序以解决此问题。”,但之前的vs项目没有出现过该问题,后来发现与之前项目的不同之处在于这次引用的是glut的库,在添加lib文件时,习惯性地同时添加了glut.lib和glut32.lib,导致链接器首先寻找OPENGL.dll,因此报错,将glut.lib删除后即可正常运行。原创 2022-10-02 23:25:25 · 1530 阅读 · 0 评论 -
opengl简介
所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO),只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。而DirectX是由微软控制着色器的编译,就算用了不同的硬件,同一个着色器的编译也是一样,所以支持的平台只有微软自己的产品。转载 2022-10-02 15:44:20 · 9399 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门教程
一维纹理定义一个一维纹理映射,除了第一个参数target应设置为GL_TEXTURE_1D外,其余所有的参数与函数TexImage2D()的一致,不过纹理图像是一维纹素数组,其宽度值必须是2的幂,若有边界则为2m+2。二维纹理定义一个二维纹理映射。其中参数target是常数GL_TEXTURE_2D。参数level表示多级分辨率的纹理图像的级数,若只有一种分辨率,则level设为0。转载 2022-10-02 14:15:31 · 9012 阅读 · 3 评论