【Visual C++】游戏开发笔记之四——游戏画面绘图(一)基本图形绘制

首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。


Ⅰ.坐标与DC


在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。

▲创建一个窗口之后,显示的屏幕上便划分出三个区域,即屏幕区(Screen),窗口区(Window)与内部窗口区(Client)

▲Device Context(设备内容)一般简称为DC,就绘图观点来说,DC就是程序可以进行绘图的地方。

▲在处理WM_PAINT消息以外的地方,若要取得窗口的DC,可以调用下面这个函数:

HDC GetDC(HWND hwnd); //取得DC

  若使用GetDC()函数取得窗口DC后,必须使用ReleaseDC()函数将DC释放。

Int ReleaseDC(HWND hWnd,HDC 要释放的DC名称);//释放DC,若运行成功,返回整数1,若失败返回0


Ⅱ.画笔与画刷


▲画笔与画刷都是GDI中所定义的图形对象,画笔是线条的样式。画刷是封闭图形内部填充的样式。可以自定义绘图所用的画笔与画刷样式,系统预设画笔样式为BLACK_PEN,画刷样式为NULL_BRUSH。

▲要自定义画笔或画刷样式,用下面3个API函数。

HPEN CreatePen(int 样式,int 宽度,COLORREF 颜色 );   //建立画笔

HBRUSH CreateHatchBrush(COLORREF 颜色);            //建立阴影画刷  (之前这里手误打成CreateSolidBrush,谢谢各位的提醒)

HBRUSH CreateSolidBrush(COLORREF 颜色);         //建立单色画刷

▲建立新画笔与新画刷之后,必须在所要进行绘图的DC中选择它们,才会产生预期的画笔与画刷效果,我们采用SelectObject()函数:

     HGDIOBJ SelectObject(HDC hdc,HGDIOBJ  GDI对象);     //选用GDI对象,返回先前使用的GDI对象

▲GDI对象有:画笔,画刷,位图,字体,区域及调色板等。

▲GDI对象一旦建立就会占用部分内存,一旦不使用就务必用DeleteObject将他们删除:

BOOL DeleteObject(HGDIOBJ DGI对象);             //删除GDI对象

删除成功返回布尔值“ture”,若失败返回“FALSE”

▲所以GDI对象使用的基本过程是:建立——选用——删除

Ⅲ.GDI绘图函数

▲文字输出我们可以采用TextOut(),函数定义如下:

virtual BOOL TextOut(

   int x,          //输出字符串的X坐标

   int y,           //输出字符串的Y坐标

   LPCTSTR lpszString,        //字符串指针

   int nCount      //字符串的长度

);

▲多边形函数

Polygon()   绘制封闭多边形

PolyLine()  绘制多边线条

PolybneTo()  以当前画笔所在位置绘制多边线条

PolyPolygon()  绘制多个封闭多边形

PolyPolyline()  绘制多个多边线条

以上几个函数使用方法基本相同,以Polygon()函数来说明

   BOOL Polygon(

   LPPOINT lpPoints,   //点数组指针

   int nCount          //多边形点数

);

▲封闭图形函数

1.画矩形的GDI函数

BOOL Rectangle(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Rectangle(

   LPCRECT lpRect 

);

2.画椭圆的GDI函数

BOOL Ellipse(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Ellipse(

   LPCRECT lpRect 

);

 

3.画圆角矩形

BOOL RoundRect(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3 

);

BOOL RoundRect(

   LPCRECT lpRect,

      POINT point 

);

 

4.画扇形

BOOL Pie(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Pie(

   LPCRECT lpRect,

      POINT ptStart,

      POINT ptEnd 

);

5.画弓形

BOOL Chord(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Chord(

   LPCRECT lpRect,

   POINT ptStart,

   POINT ptEnd 

);


笔记四到这里就结束了,下一节笔记五的内容是“绘制位图”

end

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/*=============================================== 作者:LXZ-2008 FROM:CUMT 计08级 时间:2012-04-22 功能:能在SDK、MFC编程中实现笛卡尔 坐标系统的绘制,以及曲线,点的绘制。 特性:1.本程序采用面向对象思想设计; 2.具备很好的独立性,随时可以把这两个文件应 用在任意SDK、MFC开发中; 3.有良好的灵活性,扩展性,易用性,在稍微扩 展一下可以绘制任意曲线,图形; 4.具备良好的组合性,符合模块内高内聚,模块 外低耦合的思路; 5.整个程序仅有1300行左右代码,如果嫌代码过 多,可以把原先变量的PROTECTED保护类型打开, 换成PUBLIC,这样去掉GET和SET函数,这个思路 起源于我对J2EE中STRUTS2框架的学习以及对COM 组件技术的了解,它们也是这种思路这时可以省 下几百行代码。 6.当然也会有设计模式的思路在里面。 个人说明: 本程序花了我将近2天的时间编写,尽管开始有点 不想,但是还是觉得有意义,能给广大网友提供益处。 本系统的雏形来自2010年下半年的程序,当时花了 10天时间,弄了3千行代码。在现在看来当时的程序的 执行效率未必比现在的低,但是可维护性糟糕,可拓展 性糟糕,不具备良好的灵活性。需求改变了,代码会大 幅改变。换句话说,现在看来当时的程序是十分糟糕的, 生命周期已经结束。 而在用了面向对象的思想和设计模式,以及一些数 据结构去重新搭建这个系统的时候,代码其实1千多行就 搞定了,时间3-4天,不需要那么多(现在我来弄的话)。 主要起源于自己参与真实的有数十万代码的项目的开发, 这样提高了对程序开发的认识,以及商业程序应该如何 开发。同时也是自己面向对象思想和设计模式学习,对 自身思想的提高。 希望阅读代码的人觉得这些代码是优雅的,这就满 足了,尽管注释少了些,你们自己加吧。 QQ:706625262 E-MAIL:[email protected] 不做商业和技术支持。 声明: 本程序代码未经本人同意,或者未给我MONEY的前提下, 不得用于商业目的,别让我鄙视你。在非商业目的使用 下请注明本人是原创,表学腾讯。 ==================================================*/

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