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命令模式的定义
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。是对命令的封装,每一个命令都是一个操作,请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
在软件系统中,方法的请求者与方法的实现者总是存在着紧密的耦合关系,这不利于扩展和维护。如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合,变得很重要,命令模式能很好地解决这个问题。
命令模式的实现
命令模式将请求以命令的形式包裹在对象里面,传递给调用对象,调用对象寻找匹配该命令的对象,将命令给该对象执行。其调用过程主要分为了三步:
- 命令被包裹在请求对象里,传递给调用对象。
- 调用对象查找匹配该命令(可以处理该命令)的对象,将该命令传递给匹配的对象。
- 该对象执行传递给它的命令。
命令模式角色
- 接收者角色(Receiver):该类负责具体实施或执行一个请求,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 命令角色(Command):定义需要执行的所有命令行为,需要执行的命令都在这里声明。
- 具体命令角色(ConcreteCommand):命令接口实现对象,是“虚”的实现;该类内部通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 请求者角色(Invoker):接收客户端的命令,并执行命令,要求命令对象执行请求,可以持有很多的命令对象。是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,相当于使用命令对象的入口。
命令模式类图
命令模式举例
小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。
命令模式代码实现
接收者角色
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 接收者角色类
* @date 2023/08/01 21:04:50
*/
public class AudioPlayer {
public void play(){
System.out.println("播放...");
}
public void rewind(){
System.out.println("倒带...");
}
public void stop(){
System.out.println("停止...");
}
}
命令角色
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 抽象命令角色类
* @date 2023/08/01 21:04:34
*/
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
具体命令角色
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 具体命令角色 播放
* @date 2023/08/01 21:07:43
*/
public class PlayCommand implements Command {
private AudioPlayer audioPlayer= null;
/**
* 构造方法
*/
public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
audioPlayer.play();
}
}
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 具体命令角色 倒带
* @date 2023/08/01 21:07:43
*/
public class RewindCommand implements Command {
private AudioPlayer audioPlayer= null;
/**
* 构造方法
*/
public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
audioPlayer.rewind();
}
}
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 具体命令角色 暂停
* @date 2023/08/01 21:07:43
*/
public class StopCommand implements Command {
private AudioPlayer audioPlayer= null;
/**
* 构造方法
*/
public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
audioPlayer.stop();
}
}
请求者角色
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 请求者角色 按键
* @date 2023/08/01 21:09:32
*/
public class Keypad {
private Command playCommand;
private Command rewindCommand;
private Command stopCommand;
public void setPlayCommand(Command playCommand) {
this.playCommand = playCommand;
}
public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
this.rewindCommand = rewindCommand;
}
public void setStopCommand(Command stopCommand) {
this.stopCommand = stopCommand;
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void play(){
playCommand.execute();
}
/**
* 执行倒带方法
*/
public void rewind(){
rewindCommand.execute();
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void stop(){
stopCommand.execute();
}
}
测试代码
package com.common.demo.pattern.command;
/**
* @author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com
* @version 1.0
* @desc 客户端测试类 客户judia
* @date 2023/08/01 21:10:30
*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
//创建请求者对象
Keypad keypad = new Keypad();
keypad.setPlayCommand(playCommand);
keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
keypad.setStopCommand(stopCommand);
//测试
keypad.play();
keypad.rewind();
keypad.stop();
keypad.play();
keypad.stop();
}
}
测试截图
命令模式的特点
优点
- 解耦性:解耦请求发送者和接收者,命令模式将请求封装成独立的命令对象,使得发送者和接收者之间解耦,从而降低了两者之间的直接依赖关系。
- 易扩展性:容易扩展新的命令,由于命令被封装成独立的对象,可以很容易地扩展新的命令类,而无需修改现有的代码。
- 动态组合性:命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
缺点
- 类膨胀:每个具体命令都需要一个独立的类,如果命令过多,可能导致类的数量剧增,增加了系统复杂性。
- 实现复杂:命令模式的实现可能比较复杂,涉及到许多额外的类和关联关系。
- 可能造成性能瓶颈:若系统中存在大量的命令对象,执行这些命令可能会对系统的性能造成影响。其命令是通过一个个对象来完成的,在执行命令时可能需要执行大量的对象,这可能会带来一定的时间开销。
使用场景
- 需要将请求发送者和接收者解耦的情况。
- 需要支持撤销和重做操作的场景。
- 需要将一系列操作封装成一个命令进行批处理的情况。
- 需要支持日志和事务等功能的情况。
注意事项
- 命令对象要尽量保持简单,只包含必要的信息,以减轻命令的负担和复杂度。
- 注意命令模式中对象间的引用关系。命令对象通常需要持有对接收者的引用,可以通过构造函数或属性注入方式实现。
- 考虑使用撤销和重做操作时,需要合理地管理命令的历史记录,以便正确地执行撤销和重做操作。
- 注意命令模式的适用场景,避免过度设计和滥用命令模式带来的额外复杂性。
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