趣味漫谈:如何构建一个虚拟城市?

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最初的《模拟城市》的工作名称是《微型城市》(Micropolis)。

来源: Maxis Software/Electronic Arts/Wikipedia

编译/Ning

来源/Bloomberg,Immanual John Milton

在1989年首次发布的视频游戏《模拟城市》中,玩家从一块简单的土地--数字沉淀物开始,逐渐演变进化为几栋房子,再成长为一个郊区乌托邦,最后实现了繁荣的虚拟大都会的构建,都市居民通常被称为 "Sims"。在游戏中,城市规划的挑战范围涉及广泛,从普通的税收和建立电网,甚至已延伸到阻止UFO攻击等超出世界范围的障碍。

游戏从最初的推出到现在已经过去了30多年,今天的技术专家们正发掘愿景,在这个愿景中,玩家不只是控制类似于模拟人生的角色,他们还会真正在游戏中化身为自己。

"今天的互联网跨越200个国家,4万个不同的网络,数以百万计的服务器,数以亿计的网站,数以百亿计的不同设备和数以亿计的不同的人,"风险投资家兼新书《元宇宙:如何颠覆一切》的作者马修-鲍尔说。"但它主要是2D的。没有我们都连接在一起的现场同步体验。我们都只是在拉动数据,"他补充说。

鲍尔说,相比之下,元宇宙将是一个动态的、三维版本的互联网,而技术将需要持续进化。Meta 首席执行官马克-扎克伯格(Mark Zuckerberg)此前在宣布扩大该公司的地平线世界(Horizon Worlds)时,发布了一张来自元宇宙的原始 "自拍",引起了广泛关注和嘲讽。(几天后他制作了一个更新的头像,并承诺会有改进。)他在5月表示,鉴于虚拟世界前期将耗资巨大,他将计划在虚拟世界中注入大量资金。

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马克-扎克伯格的元宇宙自拍,来源:推特

许多人都在追随扎克伯格的投资策略,尽管众多行业专家预测,元宇宙可能需要几十年才能完全实现。除了公司,一些城市已经在尝试通过为市民积极开发虚拟环境来实现这些世界。首尔在《经济学人》杂志的数字化城市排名中名列第四,作为其2030年愿景计划的一部分,它在 "首尔元宇宙 "上投资了大约300万美元。尽管目前仅发布了一个智能手机试点,但该服务的计划将包括虚拟的市政厅和举办及参加文化活动的空间。

迪拜在《经济学人》的排名中位居第18位,它在7月公布了到2030年成为 "世界十大元宇宙经济体之一 "的计划。该市主要的加密货币金融监管机构--虚拟资产监管局早些时候宣布,它将在被称为沙盒的元宇宙平台上设立数字总部。

在加勒比地区,巴巴多斯在Decentraland的平台上建立了外交使馆。"这将改变世界的运作方式,"巴巴多斯驻阿拉伯联合酋长国的实际大使加布里埃尔-阿贝德说。"大使馆是一件小事。大事是当土地不再是实体土地,限制不再是等式的一部分时,政府可以参与其中做些什么。"

而早在巴巴多斯、首尔或迪拜决定进入元宇宙之前,芬兰的首都赫尔辛基已经在那里了。"虚拟赫尔辛基 "至少可以追溯到2018年。虚拟赫尔辛基由虚拟现实工作室ZOAN创建,在其网站上被描述为 "赫尔辛基市中心的数字孪生",它允许配备虚拟现实头盔的用户参观城市。据《卫报》当时报道,在2020年5月的大流行性封锁期间,超过10%的芬兰人口在其中收听了一场虚拟现实音乐会。

范德比尔特大学的社会学教授理查德-劳埃德说,今天的城市有动力对新的科技发展保持开放,因为市议会不想被视为抑制创新。"劳埃德说:"市议会了解这些东西,科技公司在某种程度上已经做得很好了,它们能让领导人屈服于它们的意志,因为[它们]掌握着你生存的关键。

虽然今天没有任何东西可以将一个城市的所有组成部分凝聚在一起,但个别开发商和大公司正在创造元宇宙,并作为其重要的组成部分。世界各地的许多团队正在建立办公空间,如韩国初创公司Zigbang的虚拟办公室项目 "Soma "和基于视频的远程办公平台,如Gather或Meta的Horizon Workrooms。

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Gather的数字化办公间,来源: Gather.town

"想象一下,如果你能在办公室里,而不需要通勤,"Meta的扎克伯格在2021年10月的公告中说,这标志着该公司对元宇宙的10亿美元赌注的启动。"你仍然会有那种存在感,共享的物理空间,那些充满你一天的偶然互动,都可以从任何地方获得。"

不过,这并不全是工作。在Viverse和Spatial.io有虚拟艺术馆,在Decentraland有Perry Ellis和Christine Massarany等设计师的时装秀,而Gucci和Ralph Lauren选择在几个数字平台上展示他们的商品。像Foo Fighters这样的乐队和Justin Bieber这样的音乐人都举办了虚拟音乐会,最近Snoop Dogg的音乐视频完全是在 "Snoopverse "中设置的。

但这些互不相干的数字体验加起来都无法成为一个繁荣的虚拟大都市。尽管有炒作和数以亿计的营销费用,元宇宙作为城市,仍未完全流行起来。"鲍尔说:"数百万人在一个完全定制的现场环境中做我们想做的事情,这个想法大大超过了我们今天的计算能力。

然而,顾问们预测有盈利的机会。波士顿咨询公司的董事总经理兼合伙人Tibor Mérey说,目前对消费者来说最大的障碍是大多数虚拟现实设备的初级化。BCG预测,到2025年,AR/VR/MR市场总额将从去年的160亿美元接近470亿美元,其中VR约占该估值的一半,大规模采用将在本十年结束时到来。

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Horizon Worlds,来源: Meta Horizon Worlds

麦肯锡公司的高级合伙人Lareina Yee说,尽管有诸多的产品挑战,仍有消费者已做好了拥抱新世界的准备,在最近对3000名全球消费者的调查中,近60%的参与者表示他们 "很高兴至少有一项活动过渡到虚拟世界"。消费者在metaverse中首选的五大活动包括购物、社交活动、健身、约会和教育,咨询公司看到了来自Z世代的 "代际风向",他们 "越来越成为一支不可忽视的创收力量,并且对虚拟世界和生活更加熟悉"。

麦肯锡估计,到2030年,虚拟世界的价值可能达到5万亿美元,95%的高管表示,他们认为虚拟世界是相关和积极的,25%的人认为虚拟世界将在不久的将来成为他们收入来源的一部分。

这也是与模拟城市和其他视频游戏的理念一致的地方。加州大学欧文分校的博士生Ian Larson指出了游戏中社会化和数字社区设计的重要性。根据Larson的说法,电子游戏中围绕公共中心的意向性,可以作为枢纽找到其他玩家进行合作任务和目标,强调了社区的重要性,而非仅仅是零售体验。

"可以想象,你可以随时向玩家弹出一个商店,这是属于个人的事务,但有设计选择,"Larson说。"相反的是,很多游戏都以商店等地方作为公共中心。因此,从游戏实际体验来说,对于玩家,去哪里与其他人互动,是一个痛点,也进而导致他们不得不重复地回到这些地方"。

哈佛大学教授、经济学家爱德华-格莱泽(Edward Glaeser)表示,但虚拟互动只能走到这一步,在某些时候,现场和当面的互动更为重要。华盛顿大学专门研究城市历史和技术的历史学教授玛格丽特-奥玛拉(Margaret O' Mara)也赞同这种观点。

奥玛拉说道,"城市乌托邦已然层出不穷,尝试通过理想化去试图决定人类的行为。但是它并没有真正实现,我认为这是正确的。虚拟空间不能取代一个物理空间的城市"。

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