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原创 页游项目开发中的一些经验和教训
(2010年3月31日) 一、程序开发本身 1. Cairngorm 框架的使用不够清晰,导致代码可读行降低。在cairngorm框架中大量的加入逻辑处理,使整个框架的耦合度以及代码的沉余大大的提升,建议能够把逻辑处理单独的提出来要调用逻辑的地方使用接口进行衔接。 2. 页面之间相互调用频繁,建议采用事件进行通信,降低各模块之间的耦合度。 3. 模块划分不
2012-04-15 17:59:36 2337 1
转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (下)
在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图: 很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来! 问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句 ? 1 2 3 4 5 //如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过 if (test == nod
2012-04-08 16:30:26 3723
转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (中)
上一部分提到了节点(Node),代价(Cost),估价公式等基本概念,有了这些知识铺垫 就可以正式开启寻路之旅了! 如上图,这是一个5行8列的网格,黄色节点为起点,红色节点为终点,黑色节点为障碍物(节点)。 寻路过程可以这样考虑: 1、先以起点为中心,向周边扩张一圈,同时计算出周边节点(最多有8个)的单步代价g(即从中心点移动到相邻格子的代价:水平或垂直为1,对角为1.4);然后再计
2012-04-08 16:27:14 5174
转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (上)
一提到“A*算法”,可能很多人都有"如雷贯耳"的感觉。用最白话的语言来讲:把游戏中的某个角色放在一个网格环境中,并给定一个目标点和一些障碍物,如何让角色快速“绕过障碍物”找出通往目标点的路径。(如下图) 在寻路过程中,角色总是不停从一个格子移动到另一个相邻的格子,如果单纯从距离上讲,移动到与自身斜对角的格子走的距离要长一些,而移动到与自身水平或垂直方面平行的格子,则要近一些。为了描述这种区别
2012-04-08 16:20:21 4304
毕业设计论文范例.rar
2008-08-28
空空如也
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