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txiejun的专栏

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原创 页游项目开发中的一些经验和教训

(2010年3月31日) 一、程序开发本身 1.      Cairngorm 框架的使用不够清晰,导致代码可读行降低。在cairngorm框架中大量的加入逻辑处理,使整个框架的耦合度以及代码的沉余大大的提升,建议能够把逻辑处理单独的提出来要调用逻辑的地方使用接口进行衔接。 2.      页面之间相互调用频繁,建议采用事件进行通信,降低各模块之间的耦合度。 3.      模块划分不

2012-04-15 17:59:36 2337 1

转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (下)

在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图: 很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来! 问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句 ? 1 2 3 4 5 //如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过 if (test == nod

2012-04-08 16:30:26 3723

转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (中)

上一部分提到了节点(Node),代价(Cost),估价公式等基本概念,有了这些知识铺垫 就可以正式开启寻路之旅了! 如上图,这是一个5行8列的网格,黄色节点为起点,红色节点为终点,黑色节点为障碍物(节点)。 寻路过程可以这样考虑: 1、先以起点为中心,向周边扩张一圈,同时计算出周边节点(最多有8个)的单步代价g(即从中心点移动到相邻格子的代价:水平或垂直为1,对角为1.4);然后再计

2012-04-08 16:27:14 5174

转载 “AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (上)

一提到“A*算法”,可能很多人都有"如雷贯耳"的感觉。用最白话的语言来讲:把游戏中的某个角色放在一个网格环境中,并给定一个目标点和一些障碍物,如何让角色快速“绕过障碍物”找出通往目标点的路径。(如下图) 在寻路过程中,角色总是不停从一个格子移动到另一个相邻的格子,如果单纯从距离上讲,移动到与自身斜对角的格子走的距离要长一些,而移动到与自身水平或垂直方面平行的格子,则要近一些。为了描述这种区别

2012-04-08 16:20:21 4304

毕业设计论文范例.rar

该资源包含有7个毕业设计论文范例,都是关于数据库软件系统设计方面的,每篇论文范例都有完整的格式并十分详细,特别适合计算机相关专业的学生做参考,(说明:此资源是《ASP.NET数据库系统开发案例精选》随书光盘上的部分内容) 内容示范: 摘要 2 目录 3 0 引言 1 1 需求分析 1 2 总体设计 1 2.1 项目规划 1 2.2 系统功能结构 1 3 系统设计 2 3.1 开发及运行环境 2 3.2 数据库设计 2 4 主要功能模块设计 2 4.1 程序主界面的设计 2 4.2 系统登录界面设计 5 4.3 小区信息生成设计 7 4.4 业主信息登记设计 8 4.5 小区资源统计设计 12 4.6 权限设置设计 16 附录A 参考文献 18 附录B 数据表 19 附录C 文件架构 21

2008-08-28

精美简历封面

我收集了一些精美的简历封面,希望大家喜欢!

2008-04-11

IT人员职业生涯规划

IT人员职业生涯规划,引领你的职场人生,帮你走出职场困惑。

2008-04-11

空空如也

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