OpenGL的替代者——Vulkan

OpenGL的替代者——Vulkan

Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯(Khronos)组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。旨在替代OpenGL,提高图形性能。

基于OpenGL的图形引擎性能瓶颈

基于OpenGL的图形引擎,其渲染过程粗略可分为 主机端资源准备,设备端数据交互与管线准备 及 每帧循环的渲染 三个部分。
性能分析

资源加载

这一过程跟GPU没有太大关系,主要是为了进行显示之前的图片解码、字体解析、3D模型解析等等。一般可以放到其他线程中执行,避免影响显示。

数据交互与管线准备

Prepare
这一过程主要是将必要的数据传到GPU可以读到内存中去,以及准备GPU的指令。
1、纹理上传
2、Shader的编译与Program的链接
3、VBO的数据上传

每帧的图形渲染

OpenGL_Origin
1、数据交互耗时。
这里主要需要设常量区的数据。我们绝大部分情况都是在绘制变化的物体,而变化相关的属性主要体现在常量区,因此每帧渲染都需要重新设一遍常量数据。
2、调用Drawcall耗时。
DrawCall指真正执行绘制任务的图形API,如glDrawArrays, glDrawElements。调用这些API时,GPU驱动需要产生GPU硬件所能识别的任务,并发送到内核,等待调度执行。

Vulkan编程

关于Vulkan的详细使用参考这个Demo:
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan

Vulkan标准参考Khronos官网:
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/refguide/Vulkan-1.0-web.pdf

编程流程

基本的Vulkan编程流程:
Basic
这个流程和OpenCL的使用流程很像,就是找到设备——创建上下文——创建命令队列——准备任务——发送执行。

Vulkan的窗口系统(WSI)(与EGL标准类似):
Target
注意到,在移动设备上使用OpenGL时,我们必须通过egl的API先准备好Surface和Context,而在Vulkan标准里面,WSI只是为Command Buffer 提供了 VkFrameBuffer,这个是图形渲染的输出。

Pipeline

创建Command Buffer 的三个重要元素分别为 VkDescriptorSet(纹理和常量)、VkPipeline(着色器和状态)和VkBuffer(顶点数组)。
官网上对Pipeline由下图描述:
Pipeline

以前的GLProgram现在对应于一个VkPipeline,但VkPipeline除了Program之外,还覆盖了 blend,cull face 等状态:
VkPipeline
Vulkan中的Shader只支持spv的标准二进制格式,我们所写的glsl都必须通过官方的一个转换器转换为二进制格式。这样做就不需要GPU驱动去做语法解析等编译前端工作了。

以前在OpenGL中用的Texture 现在由VkImage描述:
Texture

Command Buffer

一个用于图形渲染的 VkCommandBuffer 制作过程如下图:
CMD
如图所示,Command Buffer 里面设定了图形渲染所需要的视口、裁剪、管线(各种状态配置和着色器)、顶点数组、描述(纹理、程序常量等)这些属性,之后再发送到命令队列(VkQueue)中就可以执行。

Vulkan的优势

效率上的提升

Vulkan在效率上的提升主要是它天然支持多线程:

异步数据交互

使用OpenGL时,如果把数据交互放到另一个独立线程中完成,将会引起冲突,这个原因是上传资源和进行绘制时都需要改变上下文:
Conflict

用Vulkan则没有这个问题:
Texture

并行绘制

由于绘制时要改变上下文,OpenGL的并行绘制无疑也不可能了:
DrawConflict

Vulkan可以并行创建Command Buffer,但由于Command Buffer 提交后就都是GPU驱动怎么执行的事了,执行的过程没必要也没可能用多线程加速。
Parallel

复用Command Buffer

OpenGL 每帧绘制时,都需要在驱动层重新建一个Command Buffer 传递下去,而 Vulkan 是在应用层建好 Command Buffer,每帧绘制时Sub上去。

便于模块化

虽然初看上去Vulkan比OpenGL复杂了许多,需要多写不少代码,但真正到软件开发时,由于Vulkan、OpenGL大部分情况都是用来写引擎,中间件的,维护代码的时间会远大于开发代码的时间,多写那几行代码根本不算啥。
Vulkan更容易封装,各子模块之间互不影响,软件架构设计会轻松不少,开发维护起来更为方便。
而基于OpenGL开发的各子模块之间总有各种各样因为状态机的缘故引发的Bug,比如:
1、A模块用了VBO,B模块没有用,集成在一起时由于B模块没有把GL_ARRAY_BUFFER 重新绑定为0,出现段错误。
2、A模块内部使用了FBO,使用FBO时重新设置了裁剪区域和视口大小,使用完成后没有恢复,导致集成之后,后续的模块绘制出现问题。
如果基于Vulkan开发,上述的状态不一致的问题将会少很多。

当然,基于Vulkan开发的引擎一般会用多线程加速,这个也会有不少坑,但为了更好的性能,也是值得的。

Vulkan对开发者的影响

OpenGL还算是对初学者比较友好的API,但到了Vulkan,由于严格把pipeline、descriptor、buffer分开,初学者上手难度变大了,App开发者直接调用图形API的情况将会减少,更多地会依赖于图形引擎。因此,Vulkan标准的渐渐普及会加速开发者的层级分划,使用Vulkan的人将是专业研究图形引擎或作GPGPU算法引擎的人。

对于有志于研究图形的初学者,可以直接学习Vulkan,不用去学习OpenGL了,Vulkan标准与GPU工作原理更为贴近,学习 Vulkan更有利于掌握图形显示的知识。

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