在Cocos2d-x中坐标可以分成四种:
1、GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上
2、UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。
3、世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上。
4、 结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角,
当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系
CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合
CCScene默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标
创建一个精灵,在不设置精灵的坐标时,精灵的默认坐标为(0,0),使用的是Node的父类坐标体系
因为 CCLayer默认大小和窗口一样,所以他的坐标体系和世界坐标体系重合,所以下面代码的精灵位于左下角
//初始化精灵
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
addChild(sprite);
return true;
}
执行结果:
创建一个精灵,设置精灵的坐标为(100,100),精灵的默认坐标为(0,0),使用的是父结点坐标体系,原因和上面的一样
//初始化精灵
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
addChild(sprite);
//设置精灵的坐标为(100,100),结点坐标
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
return true;
}
执行结果:
在场景中创建一个红色的背景,并在背景上创建一个精灵
//初始化精灵
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//得到窗口的尺寸
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建一个背景颜色为红色的背景
CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),
winSize.width/2, winSize.height/2);
addChild(layerColor);
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
//将精灵加到红色背景上
layerColor->addChild(sprite);
//设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
return true;
}
执行结果
程序解析:上面的代码实现了首先创建一个红色背景,然后在红色背景上增加一个精灵,再将精灵的坐标设置为(100,100),对于精灵,红色背景相当于精灵的父结点,所欲坐标原点位于红色背景的左下角,因为红色背景的坐标原点和窗口的坐标原点同和,所以精灵的位置没有发生变化
设置红色背景的坐标为(100,100)后的代码:
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//得到窗口的尺寸
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建一个背景颜色为红色的背景
CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),
winSize.width/2, winSize.height/2);
addChild(layerColor);
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
//将精灵加到红色背景上
layerColor->addChild(sprite);
//设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
//设置红色背景的坐标为(100,100)
layerColor->setPosition(ccp(100, 100));
return true;
}
执行结果:
程序解析:代码中设置了红色背景和精灵的坐标都为(100,100),因为红色背景是精灵的父类,所以红色背景的左下角为精灵的坐标原点
程序中的坐标转换:
1、UI坐标和世界坐标之间的转换
CCDirector::sharedDirector()->convertToUI();
CCDirector::sharedDirector()->convertToGL();
2、 世界坐标和节点坐标之间的转换
CCNode::convertToNodeSpace(CCPoint ptInWorld);
CCNode::convertToWorldSpace(CCPoint ptInNode);
3、按照锚点为原点来进行转换的方法
CCNode::convertToNodeSpaceAR(CCPoint ptInWorld); 这个函数返回的node坐标,是以锚点为原点
CCNode::convertToWorldSpaceAR(CCPoint ptInNode);
4、 用touch作为参数转换
CCNode::convertTouchToNodeSpace,直接将触摸转换成节点坐标系的坐标
实例:将精灵的结点坐标转换成世界坐标
程序代码:
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//得到窗口的尺寸
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建一个背景颜色为红色的背景
CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),
winSize.width/2, winSize.height/2);
//将红色背景增加到层上
addChild(layerColor);
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
//将精灵加到红色背景上
layerColor->addChild(sprite);
//设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
//设置红色背景的坐标为(100,100)
layerColor->setPosition(ccp(100, 100));
//将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
CCPoint ptSpriteInWorld = layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
//打印精灵转换后的世界坐标
CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)", ptSpriteInWorld.x, ptSpriteInWorld.y);
return true;
}
执行结果:编译成功红在输出中会看到转换后的坐标为(200,200)
处理触摸事件,并且显示UI坐标
程序代码:
首先在Coord.h中添加下面的代码(Coord为创建的一个场景)
#ifndef _Coord_H_
#define _Coord_H_
//防止代码重包含
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Coord : public CCLayer
{
public:
//创建一个场景
static CCScene* scene();
//初始化场景
bool init();
//菜单回调函数
void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
//响应触摸处理事件
bool ccTouchBegan(CCTouch*, CCEvent*);
CCSprite* _sprite;
//用于创建创建、精灵、或者层(同create())
CREATE_FUNC(Coord);
};
#endif
然后在Coord.cpp中添加下面的代码
#include "Coord.h"
#include "HelloWorldScene.h"
CCScene* Coord::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
CCLayer *layer = Coord::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool Coord::init()
{
//先调用父类的init函数
CCLayer::init();
//得到窗口的尺寸
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//创建一个背景颜色为红色的背景
CCLayerColor* layerColor = CCLayerColor::create(ccc4(255, 0, 0, 255),
winSize.width/2, winSize.height/2);
//将红色背景增加到层上
addChild(layerColor);
//创建一个精灵
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
//将精灵赋值给全局变量
_sprite = sprite;
//将精灵加到红色背景上
layerColor->addChild(sprite);
//设置精灵的坐标为(100,100)(是结点坐标体系)
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
//设置红色背景的坐标为(100,100)
layerColor->setPosition(ccp(100, 100));
//将精灵的坐标转为世界坐标用ptSpriteInWorld保存转换后的坐标
CCPoint ptSpriteInWorld = layerColor->convertToWorldSpace(sprite->getPosition());
//打印精灵转换后的世界坐标
CCLog("ptSpriteInWorld(%f,%f)", ptSpriteInWorld.x, ptSpriteInWorld.y);
// 加一个触摸处理,来演示UI坐标和GL坐标的转换
setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
return true;
}
//响应触摸处理事件
bool Coord::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent*)
{
//得到触摸点的UI坐标
CCPoint ptInUI = touch->getLocationInView();
//得到触摸点的世界坐标
CCPoint ptInGL = touch->getLocation();
//将UI坐标转换为GL坐标
CCPoint ptUIConvert = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptInUI);
//打印触摸点的UI坐标
CCLog("ptInUI(%f, %f)", ptInUI.x, ptInUI.y);
//打印触摸点的GL坐标
CCLog("ptInGL(%f, %f), ptConvert(%f, %f)", ptInGL.x, ptInGL.y, ptUIConvert.x, ptUIConvert.y);
//获取精灵所在的矩形
CCRect rc = _sprite->boundingBox();
// _sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint) 将touch转换成精灵的父节点的坐标体系内的坐标点
//if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertToNodeSpace(touchPoint)))
if (rc.containsPoint(_sprite->getParent()->convertTouchToNodeSpace(touch)))
{
CCLog("Oh I am touched");
}
return true;
}
执行结果:
1、当鼠标点击红色矩形框中的精灵时(提示触摸到了精灵)
2、当鼠标没有点击精灵时