在Cocos2d-X中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇博客主要介绍在Cocos2d-X3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同
对于瓦片地图的使用可以参考我的博客
瓦片地图编辑器的使用:http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/41118191
在Cocos2d-X中使用瓦片地图《一》:http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/41120927
Cocos2d-X中使用瓦片地图《二》:http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/41145919
首先使用瓦片地图编辑器编辑好一张地图
创建一个MapScene类用于加载地图,并且在MapScene.h中添加下面的代码
#ifndef _MapScene_H_
#define _MapScene_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class MapScene : public Layer
{
public:
MapScene(void);
~MapScene(void);
static Scene* createScene();
bool init();
CREATE_FUNC(MapScene);
};
#endif
在MapScene.cpp中添加下面的代码
#include "MapScene.h"
MapScene::MapScene(void)
{
}
MapScene::~MapScene(void)
{
}
Scene* MapScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MapScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool MapScene::init()
{
if(!Layer::init())
{
return false;
}
//创建tmx地图
TMXTiledMap* map = TMXTiledMap::create("obj.tmx");
addChild(map);
//获得对象数组
TMXObjectGroup* objG = map->getObjectGroup("OBJEC");
//获得对象数组中的一个对象
auto object = objG->getObject("0");
//获得对象的坐标
float x = object["x"].asFloat();
float y = object["y"].asFloat();
//在对象上创建一个精灵
Sprite* sprite = Sprite::create("1.png");
map->addChild(sprite);
//设置精灵的位置
sprite->setPosition(Vec2(x,y));
//设置精灵的描点为左下角
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
return true;
}
执行结果: