low latency playback、deep buffer playback、compressed offload playback的区别

本文详细介绍了Android系统的三种音频播放模式:lowlatencyplayback、deepbufferplayback和compressedoffloadplayback,包括它们的应用场景、数据流向及实现原理。此外还讲解了音频录制和语音通信的流程。

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1,音频播放

Android系统audio框架中主要有三种播放模式:low latency playback、deep buffer playback和compressed offload playback。

a)low latency playback:用于按键音、游戏背景音等对时延要求高的声音输出。音频文件是在AP侧解码成PCM数据,然后再经由Audio DSP送给codec芯片播放出来。

b)deep buffer playback:用于音乐等对时延要求不高的声音输出。音频文件是在AP侧解码成PCM数据,如果有音效的话会再对PCM数据处理(android audio framework中有effect音效模块,支持的音效有均衡器、低音增强、环绕声等),然后再经由Audio DSP送给codec芯片播放出来。

c)compressed offload playback:用于音乐等声音输出,但是音频解码部分的工作是在Audio DSP中完成,AP侧只负责把音频码流送到Audo DSP中,送出去后AP侧会进行休眠,Audo DSP中会分配一块较大的buffer去处理此数据,在Audo DSP中进行解码、音效的处理等工作,在Audo DSP解码器处理完数据之前,它会唤醒AP侧去送下一包数据。用这种模式播放音频能有效的降低功耗,是最为推荐的播放音乐的模式。但是在目前的主流的音乐播放APP中用的基本上都是deep buffer的播放模式,比如QQ音乐、网易云音乐和酷狗音乐等。看来系统平台厂商和APP厂商的做法是有差异的。至于哪些格式的音乐用这种模式播放,这需要在audioPolicy中去控制,我做的平台上是MP3(*.mp3)和AAC(*.m4a)用offload模式播放,因为这两种格式最主流。

 

综上low latency 模式和deep buffer模式都是在AP侧解码完后送PCM数据给Audio DSP,故音频数据流向类似,我将放在一起讲,而compressed offload模式是码流送给Audio DSP解码。播放系统音和游戏音用low latency 模式,播放音乐用deep buffer或者compressed offload模式,播放录音用deep buffer模式。接下来我们看看low latency /deep buffer和compressed offload两种模式下的音频数据流向。在音频播放时音频数据只经过AP和audio DSP。

 

1)low latency / deep buffer模式下的音频数据流向

从上图看出,音频文件先在AP上软解码得到PCM后经过AudioTrack/audioFlinger中的Mixer thread(有可能要做音效后处理)/audio HAL/tinyALSA后送给kernel,然后用IPC将PCM送给Audio DSP经重采样混音等后播放出来。由于在AP上已做解码和音效后处理,Audio DSP上就不需要做了。

 

2)compressed offload模式下的音频数据流向

从上图看出,音频码流经过AP上的AudioTrack/audioFlinger中的Offload thread(不需要做音效后处理)/audio HAL/tinyALSA后送给kernel,然后用IPC将码流送给Audio DSP经解码、后处理、重采样、混音等后播放出来。

 

2,音频录制

很多人喜欢把参加的重要会议或者演讲的音频录下来,以便重复听或者他用。下图就是录音时音频数据的流向。同音频播放一样,录音时音频数据也是只经过AP和audio DSP。

从上图看出,codec芯片采集到的PCM数据送给Audio DSP经重采样、前处理后送给AP的kernel,再经由tinyALSA/audio HAL /audioFlinger中的Record thread/audioRecord等后做软编码得到录音码流文件并保持起来。

 

3,语音通信

语音通信就是打电话啦。它同音频播放或者录制不一样,它是双向的,分上行(uplink,把采集到的语音发送给对方)和下行(downlink,把收到的语音播放出来),而音频播放或者录制是单向的。它音频数据流向也跟音频播放或者录制不一样,只经过audio DSP和CP,下图就是打电话时音频数据的流向。

从上图看出,在上行方向上codec芯片采集到的PCM数据送给Audio DSP经重采样、前处理(AEC/ANS/AGC等)、编码后得到码流,并将码流送给CP,CP处理后经过空口(air interface)送给对方。在下行方向上先从空口收对方送过来的语音数据,并做网络侧处理(jitter buffer等),然后送给Audio DSP,Audio DSP收到后做解码、后处理(ANS/AGC等)、重采样等,再把PCM数据经DMA/I2S送给codec芯片播放出来。

<think>好的,我现在需要帮助用户在C#中设置垃圾回收器的延迟模式为低延迟。首先,我需要回忆一下相关的知识。记得在.NET中,可以通过GCLatencyMode枚举来调整垃圾回收的行为,以达到不同的性能优化目的。用户提到的LowLatency模式应该对应GCLatencyMode.LowLatency。 接下来,我需要确认如何在代码中实际设置这个模式。根据之前的引用内容,特别是引用[2]提到的Server GC和Workstation GC的区别,但用户的问题是关于延迟模式的,所以应该关注GCLatencyMode这个枚举类型。正确的做法应该是使用System.Runtime.GCSettings.LatencyMode属性,将其设置为GCLatencyMode.LowLatency。 但需要注意,根据引用[4]的提醒,使用低延迟模式需要谨慎,因为这可能导致内存使用快速增加。所以用户在使用时应当确保在必要时才启用,并且及时恢复原来的设置,比如在关键代码段结束后切换回原来的模式。 然后,我需要考虑代码示例的结构。用户需要在C#中设置,所以应该给出一个示例代码片段,展示如何设置和恢复。例如: GCLatencyMode oldMode = GCSettings.LatencyMode; try { GCSettings.LatencyMode = GCLatencyMode.LowLatency; // 执行需要低延迟的代码 } finally { GCSettings.LatencyMode = oldMode; } 这样可以确保即使在异常情况下也能恢复原来的设置。同时,引用[1]提到显式调用GC.Collect()可能影响性能,所以虽然用户的问题不涉及显式回收,但在示例中可能不需要包含这部分代码。 还需要确认适用的.NET版本。GCLatencyMode在.NET Framework 4.0及以上版本中可用,所以需要提醒用户检查他们的运行环境是否支持。 另外,引用[2]中提到的Background GC和SustainedLowLatency模式可能也需要简要说明,但用户明确要求设置LowLatency,所以重点在LowLatency模式。不过,可能需要指出在.NET Core或.NET 5+中,SustainedLowLatency可能更适用于长时间的低延迟需求,而LowLatency适用于短期,避免长时间阻塞。 最后,确保回答符合用户的要求,使用中文,结构清晰,并包含相关引用标记。同时生成相关问题,比如其他模式的区别、使用注意事项等。</think>在C#中设置垃圾回收器的延迟模式为低延迟,可通过调整`GCSettings.LatencyMode`属性实现。以下是具体步骤和注意事项: --- ### **步骤说明** 1. **引入命名空间** 确保包含`System.Runtime`命名空间: ```csharp using System.Runtime; ``` 2. **设置低延迟模式** 在需要低延迟的代码段前后,通过`GCLatencyMode.LowLatency`调整模式: ```csharp // 保存当前模式以便恢复 GCLatencyMode originalMode = GCSettings.LatencyMode; try { // 设置为低延迟模式 GCSettings.LatencyMode = GCLatencyMode.LowLatency; // 执行关键代码(如实时操作、高频交易等) ExecuteCriticalCode(); } finally { // 恢复原始模式 GCSettings.LatencyMode = originalMode; } ``` --- ### **注意事项** 1. **适用场景** - `LowLatency`模式适用于**短期、对延迟敏感**的操作(如游戏渲染、实时数据处理),通过减少垃圾回收频率来避免卡顿[^2]。 - 若需**长期低延迟**(如服务器应用),可考虑`SustainedLowLatency`模式(仅支持.NET Core 3.0+)。 2. **内存管理风险** - 低延迟模式下,垃圾回收被抑制,可能导致内存快速累积。需确保代码段内**避免频繁内存分配**,否则可能引发`OutOfMemoryException`[^4]。 3. **与GC模式的关系** - 若应用使用`Server GC`(默认用于服务器环境),需在配置文件(`*.csproj`或`runtimeconfig.json`)中启用: ```xml <PropertyGroup> <ServerGarbageCollection>true</ServerGarbageCollection> </PropertyGroup> ``` - `Workstation GC`(默认客户端)与低延迟模式兼容性更好[^2]。 --- ### **底层原理** 低延迟模式通过推迟或减少完全垃圾回收(Full GC)的频率来降低延迟,但会牺牲部分内存效率。在`LowLatency`模式下,GC仅执行**第0代和第1代回收**(Minor GC),避免对第2代(长期存活对象)的回收,从而减少停顿时间[^3]。 ---
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