<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u010278564的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/u010278564</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u010278564]]></copyright><item><title><![CDATA[unity shader学习笔记（4）:Diffuse（漫反射光照计算）]]></title><link>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102787379</link><guid>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102787379</guid><author>u010278564</author><pubDate>Mon, 28 Oct 2019 19:54:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[光照计算学习之漫反射：

先看看效果图

漫反射的方向是不规则的向四周发散出去 ，所以没有高光效果。

代码重点部分都有注释：

需要重点理解DOT函数 具体使用地方 和数学几何含义：上一篇有简单介绍 推导函数N·L=|N|*|L|*cosθ 表面法线越接近光照方向表示越亮。

公式： diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0) 

如果你也在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader光照计算资料]]></title><link>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102757714</link><guid>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102757714</guid><author>u010278564</author><pubDate>Sat, 26 Oct 2019 17:12:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[光照模型：

自发光，漫反射，高光组成最常见的光照模型。

自发光：shader中无需自己计算可以是用系统api 获取到 ：UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT

漫反射：

公式： diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)

其中：

Kd是材质的漫反射颜色，这里感觉可以理解为物体的自发光的颜色，如果是白色（1,1,1,1)不用特殊处...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader学习笔记（2）:vertexshader(顶点颜色)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102624673</link><guid>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102624673</guid><author>u010278564</author><pubDate>Fri, 18 Oct 2019 14:29:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[功能前提思考：大量物体使用同一个材质，实现不同的颜色。开发的功能是乐高模型的搭建模拟。优化材质数量

个人的做法是在不同模型初始化的时候赋予不同颜色，这些颜色存在顶点上面。而shader的话只是用于显示物体和一些光照效果的处理然后在混合顶点颜色。（有其他做法的可以多多交流，嘿嘿）。

直接上图

先发一个改变模型顶点颜色的代码



public MeshFilter MF1,MF2;

 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity shader学习笔记（1）:pureshader(纯色shader)]]></title><link>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102622758</link><guid>https://blog.csdn.net/u010278564/article/details/102622758</guid><author>u010278564</author><pubDate>Fri, 18 Oct 2019 12:45:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言： 接触unity也好几年了 对于shader的个人理解相关的书和博客也看了好多，实际动手的时间并不是很多，看了其他大佬介绍的知识文章，渲染流程，空间转换，这类的一般都是在介绍之前会看到的。个人觉得还是先动手在慢慢 学习中一步一步的理解，带着功能的目的去学习， shader挺起来多高端的，入门先就先看一堆的知识介绍，新手可能觉得搞得自己头大了。

现在开始自己带着做shader实现功能的方式去...]]></description><category></category></item></channel></rss>