openGL VBO VAO EBO IBO

下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
在这里插入图片描述

    渲染管线的东西我就不详细说了,首先我们在openGL绘制图形前,必须先输入一些顶点数据(在OpenGL中我们必须输入NDC坐标,才能可见),然后我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个阶段:顶点着色器。它会在GPU创建内存用与储存这些数据,还要要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡,然后顶点着色器就可以处理我们指定的数据了。

    那么我们如何管理这个内存呢,这里引出这个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO),它会在显存中储存大量顶点,然后一次性发送到显卡上,从CPU到GPU的过程相对较慢,所以我们要尽量一次性发送尽可能多的数据。

    以下是在OpenGL中如何声明VBO和绑定顶点数据

//声明VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
//把VBO绑定GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//配置绑定VBO,将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

   

    那么VAO是干嘛的呢?当我们把数据发送给顶点着色器时我们还要告诉OpenGL如何解析这些数据,一个顶点其实是多个3D坐标的数据的集合,这些集合就是我们的顶点属性,我们要告诉OpenGL这些集合分别都是那些数据,比如坐标,颜色。。

    我们的顶点缓冲数据会被解析为下面这样子:

    在这里插入图片描述

    但是这里有一件很麻烦的事,实时的渲染物体导致我们会每次发送数据都要进行这一解析过程,如果顶点属性或渲染物体过多,就很麻烦,那么我们可以像VBO一样定义一个对象,用来储存这些配置,这就是顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)。

    VAO可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。

    以下是声明VAO和解释顶点数据

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//要配置的顶点属性位置是在顶点着色器中确定的
//设置顶点属性指针  参数:指定要配置的顶点属性,属性大小,数据类型,是否标准化,步长(属性之间的间隔),与起始位置相比的偏移量(第一个数据也就是0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//启用该顶点的顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
//绘制物体
//执行着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
//一些绘制函数
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();

索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)就比较好理解了,当我们画一个矩形时,我们可以绘制两个三角形来组成
在这里插入图片描述

    可以看到,有几个顶点叠加了。我们指定了右下角和左上角两次!一个矩形只有4个而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。当我们有包括上千个三角形的模型之后这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费。更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这里就用到了EBO
    和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

当我们用索引的时候,我们可以只定义了4个顶点,而不是6个。使用EBO和VAO,VBO相似,下面直接给出完整代码

// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)

https://blog.csdn.net/qq_37190129/article/details/114281636

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