高光反射计算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss
mgloss为材质的官泽度,也成反射度,控制高光区域亮点有多大
Mspecular是材质的高光反射颜色,控制材质对于高光反射的轻度和颜色
Clight为光源的颜色和强度
v是观察方向的单位向量
r是反射方向 r=2(法线单位向量n*光源方向向量)法线单位向量-光源方向向量
高光反射计算公式(Blinn模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,n*h)mgloss
n为法线向量的单位向量
h是对观察方向和光源方向取平均后归一化得到的:h(注:单位向量)=(v(注:单位向量)+光源方向)/|(v(注:单位向量)+光源方向)|
phong模型 逐顶点:
Shader "Custom/SpecularVertexLevel1" {
Properties {
_DifColor("Color",Color)=(1,1,1,1)
_specular("specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _DifColor;
fixed4 _specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DifColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
o.color=ambient+diffuse+specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
return fixed4(f.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
phong模型 逐像素:
Shader "Custom/SpecularVertexLevel2" {
Properties {
_DifColor("Color",Color)=(1,1,1,1)
_specular("specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _DifColor;
fixed4 _specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(f.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DifColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-f.worldPos.xyz);
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
Blinn模型逐像素:
Shader "Custom/SpecularVertexLevel4" {
Properties {
_DifColor("Color",Color)=(1,1,1,1)
_specular("specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _DifColor;
fixed4 _specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
//UnityObjectToClipPos unity自带用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
//环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal=normalize(f.worldNormal);
fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos));
//漫反射光照计算
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_DifColor.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//反射方向 = 单位化反射光照计算函数
fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//视角方向 = 单位化(相机方向- 顶点位置)世界坐标系下
fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldPos));
//平分线
fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir+viewDir);
//反射光 = 光照颜色*反射光颜色*视角与反射光方向的点积的光滑洗漱次方
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
仅用于前向渲染的只有在渲染模式为前向渲染时(“LightMode”=“ForwordBase”或者"LightMode"="ForwordAdd")
这三个函数里的内置变量——WorldSpaceLightPos0等才能被正确赋值。