cocos creator基础-(十四)cc.widget与屏幕适配

1: 掌握适配策略;
2: 掌握cc.Widget在适配中的作用;
3: 完成适配案例;

屏幕适配

1: 一款游戏能适应不同的手机分辨率,我们把这个称为屏幕适配;
2: creator屏幕适配策略: 固定高度,固定宽度, 固定宽高度;
3: cc.Canvas组件: 
  (1)决定屏幕的适配策略;
  (2)大小为屏幕的大小;
4: 美术设计分辨率:
  美术人员在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置设计分辨率;

 

设计分辨率

1: 设计分辨率与固定宽度和高度策略:
  横屏游戏,蓝色16:9的比例,橙色4:3

  固定高度

  固定宽度

  

界面适配

1: 背景图做到能适配任何主流的手机分辨率,背景图需要比设计分辨率大一点;
2: 将界面布局分为9大停靠点:

cc.Widget组件

1: cc.Widget组件帮助解决停靠点的问题;
2: cc.Widget能帮助解决和父亲大小保持一致的问题;
4: 指定要相对的节点,必须是父节点或父亲以上的节点;

 

creator界面适配案例

1: 确定设计分辨率 
2: 配置适配策略;
3: 在设计分辨率下来搭建场景;
4: 决定界面上的停靠点,借助cc.Widget组件来实现;
5: 相对于父亲的区域大小;

 

与父亲顶部保持固定距离进行适配

 

 

居中拉伸,距离上下固定的距离

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Cocos Creator 3.x 版本cc.Line 组件已经被废弃,可以使用 Graphics 组件来绘制随机闪电。具体实现步骤如下: 1. 在场景编辑器创建一个节点,添加 Graphics 组件。 2. 编写脚本,获取 Graphics 组件,在 onEnable 生命周期回调函数调用绘制随机闪电的方法。具体实现方法如下: ``` cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { duration: 0.2, // 闪电持续时间 offset: 10, // 闪电偏移量 boltWidth: 5, // 闪电宽度 color: cc.Color.WHITE // 闪电颜色 }, onEnable: function () { this.schedule(this.drawBolt, this.duration); }, onDisable: function () { this.unschedule(this.drawBolt); }, drawBolt: function () { var g = this.getComponent(cc.Graphics); g.clear(); var startPos = cc.v2(0, 0); // 起点坐标 var endPos = cc.v2(cc.winSize.width, cc.winSize.height); // 终点坐标 var midPos = cc.v2(startPos.x + (endPos.x - startPos.x) / 2, startPos.y + (endPos.y - startPos.y) / 2); // 点坐标 // 生成随机偏移量 var offset1 = cc.v2(Math.random() * this.offset - this.offset / 2, Math.random() * this.offset - this.offset / 2); var offset2 = cc.v2(Math.random() * this.offset - this.offset / 2, Math.random() * this.offset - this.offset / 2); // 绘制闪电 g.strokeColor = this.color; g.lineWidth = this.boltWidth; g.moveTo(startPos.x, startPos.y); g.lineTo(midPos.x + offset1.x, midPos.y + offset1.y); g.lineTo(endPos.x + offset2.x, endPos.y + offset2.y); g.stroke(); } }); ``` 这段代码将在节点上使用 Graphics 组件绘制随机闪电,每隔一定时间刷新一次。可以根据需要调整闪电的持续时间、偏移量、宽度和颜色等参数。需要注意的是,随机闪电的绘制效果可能会受到屏幕分辨率的影响,可以根据需要调整起点和终点坐标来适配不同的屏幕大小。

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