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原创 [UE4]逻辑状态机组件
逻辑状态机为了实现对目标状态的控制,以及广播改变状态后的事件,可在蓝图中继续处理不同状态下的行为。实现过程:1.继承ActorComponent实现LogicStateMachine;2.被击中时触发设置状态;3.状态进入/退出时触发事件。主要代码LogicStateMachine.h/**author : Jia Zhipeng*class : LogicSt
2016-03-16 15:40:16
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原创 [UE4]武器碰撞
实现武器战斗伤害系统,击中时如何发出碰撞事件产生伤害,目前探索的有通过物理碰撞和LineTrace两种方法。物理碰撞通过Overlap事件的方法,优点是易于实现,缺点是无法具体到碰撞骨骼位置,低帧数或者武器高频运动时可能无法产生Overlap事件。LineTrace通过指定武器伤害区域,形成线段跟踪,获得与射线交叉的骨骼位置。优点是可具体获得骨骼位置,低帧数也可获得一定效果。缺点是需要具体
2016-02-21 18:07:22
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原创 [UE4]
1. 引用ObjectUPROPERTY, FAssetStringReference, AssetRegistry2. 加载Object同步,异步3. 创建Object。NewObject, NewNamedObject, CreateObject, SpawnActor.
2016-01-20 15:39:26
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转载 mfc双缓冲问题
1. OnDraw中内存双缓冲 CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象 CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象 //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备 MemDC.CreateCompatibleDC(pDC); //这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^ //下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小 MemBitm
2014-12-02 21:16:50
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空空如也
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