SSAO

思路

SSAO每一帧都将场景视图空间的最近可视点的Normal ,Depth渲染到全屏render target上。然后将render target作为输入计算屏幕上每个像素对应的环境光遮蔽。

渲染Normal , Depth

创建一张纹理贴图,将其作为RenderTarget格式为DXGI_FORAMT_R16G16B16A16_FLOAT
RGB用于保存视图空间中的最近可视点的法线坐标。alpha通道用于保存最近可视点的深度值。

//--------------------Vertex Shader--------------------
cbuffer Transform
{
float4x4 WorldViewProj;
float4x4 WorldView;
float4x4 WorldInvTransposeView;
};

struct VertexIn
{
float3 PosL :   POSITION;
float3 Normal   :   NORMAL;
};

struct VertexOut
{
float4 PosH :   SV_POSITION;
float3 PosV :   POSITION;
float3 NormalV  :   NORMAL;
};

VertexOut main(VertexIn input)
{
    VertexOut output;
    output.PosH = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , WorldViewProj);
    output.PosV = mul(float4(input.PosL , 1.0f) , WorldView).xyz;
    output.NormalV = mul(input.Normal , (float3x3)WorldInvTransposeView);

    return output;
}

//-----------------Pixel Shader------------------
float4 main(VertexOut input) : SV_TARGET
{
    input.NormalV = normalize(input.NormalV);

    return float4(input.NormalV , input.PosV.z);
}

现在我们已经得到了最近可视点在视图空间的法线和深度值,接下来就是计算屏幕上每个像素的遮蔽值,生成一张纹理(上面记录了各像素的遮蔽值)

Ambient Occlusion

这一步我们关闭深度缓存,这一步只是生成屏幕上各像素的遮蔽值,将其填充到纹理中。由于我们只是要计算屏幕上各像素的遮蔽值,因此我们绘制一个全屏方块并调用SSAO shader,生成的纹理我们通常称之为SSAO map

重现view space坐标

那么我们应该如何计算各像素的遮蔽值呢?
计算某点的遮蔽值,需要从该点发出一系列光线,从而计算遮蔽值。因此我们需要将屏幕上的各像素还原到View Space,然后在View Space空间中向各像素随机发射射线。
因此我们首先需要考虑的是如何将各像素还原到View Space。
看下图所示:
这里写图片描述
p=pzzfarv , 点 p 即像素点在View Space对应的点,在上一步中我们已经储存了其在View Space中的深度值,即图中的pz是已知的。 zfar 也同样是已知的。因此目前阻碍我们得到 p 点坐标的只有v.
我们可以通过插值得到 v 的值,由于我们是通过绘制全屏块调用该ssao shader来实现计算ambient occlusion,屏幕块的四个顶点分别对应于far plane的四个顶点,那么也就能得到eye到far plane四个顶点的向量。那么我们可以将view space中,eye到far plane的四个顶点的向量作为constant buffer传入vertex shader中。在vertex shader为每个顶点都保存一份eye到远截面对应顶点的向量。在vertex shader自动插值计算屏幕块的其他像素时,每个像素都将自动插值计算出相应的 v
如下:

//--------------Vertex Shader--------------------
cbuffer EyeToCorner
{
    float4 FrustumCorners[4];
};

struct VertexIn
{
float3 PosL : POSITION;
float3 ToFarPlaneIndex : NORMAL;
float2 Tex  :   TEXCOORD;
}

struct VertexOut
{
float4 PosH :   SV_POSITION;
float3 ToFarPlane :     TEXCOORD0;
float2 Tex  :   TEXCOORD1;
};

VertexOut main(VertexIn input)
{
VertexOut output;

// 传入的PosL坐标是NDC空间的
output.PosH = float4(input.PosL , 1.0f);

output.ToFarPlane = FrustumCorners[input.ToFarPlaneIndex.x];
output.Tex = input.Tex;

return output;
}

目前为止,我们已经可以将每个像素还原到View Space。

遮蔽测试

接下来,我们需要讨论是:从该点发出一系列射线,然后判断哪些被遮蔽了,从而计算遮蔽值。
这里写图片描述
这步类似于半球内的随机光线投射,我们从点q向某一方向以指定遮蔽半径随机采采样,总共采样N个点,如图中的q
接下来我们要判断采样点 q 是否被遮蔽了。
由于点q有可能是位于物体内部或者空白空间中,因此我们不能直接使用点 q 去判断是否对点p产生了遮蔽,我们需要找到潜在的遮蔽点。我们可以将点q进行投影,并变换到纹理空间,得到该点对应的纹理空间坐标,然后用该坐标对第一步中生成的DpethNormal贴图进行采样,得到 rz ,然后利用相似三角形计算: r=rzqzq , 点 r 即为我们的潜在遮蔽点。

判断r是否遮蔽了 q 的两个重要指标如下:

  1. |pzrz|:当该值大于指定的最大遮蔽距离时,点 r 无法对p产生遮蔽 , 并且遮蔽效果随着距离的增大而减小。当该值过于小时,我们假定点 q 与点p位于同一平面上,则 q 无法对p产生遮蔽。

    • n rp 向量的夹角:我们可以通过公式来衡量: max(nrp|rp|,0) , 这可以避免自遮蔽
    • 该图说明了为何可以避免自遮蔽:
      这里写图片描述
      r p在同一个面上时, rp n 的夹角为 90 ,当大于 90 时, r 在点p的后方,无法对点 p <script id="MathJax-Element-37" type="math/tex">p</script>产生遮蔽。

      Blur

      由于我们采样数的限制,图像会出现噪声。
      我们可以将SSAO Map进行模糊处理。

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