设计模式笔记一:工厂模式

原文:http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html
少许个人理解,如有错误请指出

工厂模式(Factory Pattern)
最常用的设计模式之一。创建型模式。它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,而是通过使用一个共同的接口来创建对象。

目的:
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。(父类是接口–子类是接口实现类–工厂用来生产接口的实现类)

主要解决:
主要解决接口选择的问题。

何时使用:
我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:
让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

关键代码:
创建过程在其子类执行。
应用实例:

  • 您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
  • 换数据库只需换方言和驱动就可以。(方言:Oracle,MSSQL,MySQL它们的SQL会有少量的差别,内置函数也会有点不同,感觉上跟方言差不多的意思)

优点:
- 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
- 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
- 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

缺点:
- 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。

使用场景:
- 日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
- 数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
- 设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,”POP3”、”IMAP”、”HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

注意事项:(简单的创建对象不要用工厂模式–杀鸡用牛刀)
- 作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过
new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

Demo

  • 我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。
  • 定义工厂类 ShapeFactory。
  • 之后是FactoryPatternDemo–我们的演示类
    演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

图片:factory_pattern_uml_diagram这里写图片描述

步骤 1

创建一个接口。
Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步骤 2
创建实现接口的实体类。
Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

步骤 3
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
ShapeFactory.java

public class ShapeFactory {

   //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }     
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
}

步骤 4
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。
FactoryPatternDemo.java

public class FactoryPatternDemo {

   public static void main(String[] args) {
      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();

      //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");

      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();

      //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");

      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();

      //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");

      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
   }
}

步骤 5
验证输出。
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

=================更新
个人理解:
1.创建步骤:

  1. 接口:当有多个类有相似内容时,将相似内容抽出来,写成接口
  2. 具体类:实现接口
  3. 工厂类:创建工厂类,在工厂类通过switch case决定具体返回哪个具体类的实例
  4. 消费者(工厂调用者):new 工厂对象,调用工厂的方法,传参来决定得到的具体实例。

2.为什么使用:

  1. 不使用工厂模式,一般就是直接new对象,此时当对象参数或对象的类名修改时,需要全局搜索并替换成最新的内容,如果使用工厂模式只需要修改具体的实现类和工厂类中的case即可
  2. 主要解决接口选择的问题:比如一个汽车工厂它可以生产奔驰宝马保时捷等上百种车,但是用户只要宝马,那他就不需要知道工厂类其实可以生产上百种车这么复杂的事情,他只要知道调用类似carFactory.getCar(“Benz”);这一个接口就可以了。
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