PyOpenGL-03.着色器介绍

本系列教程主要讲解利用Python和OpenGL开发三维图形程序。这里主要用到的工具库是glfw开源图形库。本系列内容较难。要求学生对几何和编程有一定的了解。建议初三以上同学学习。

 

目录

固定渲染管线

着色器渲染管线

顶点着色器(Vertex Shader)

曲面细分控制着色器(TESS Control Shader)

曲面细分定值着色器(TESS Evaluation Shader)

几何着色器(Geometry Shader)

片元着色器(Fragment Shader)


最早的OpenGL是用固定渲染管线对场景进行渲染的,从OpenGL2.0开始引入了着色器渲染概念。它们两者有什么区别呢?

固定渲染管线

在OpenGL中,由于屏幕和窗口是由2D像素组成的,三维空间的物体要投影在二维的屏幕空间,就要接助渲染管线。图形固定渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。


着色器渲染管线

可编程GPU的到来引入了着色器渲染概念。三维空间物体投影到屏幕空间这个过程里,我们可以通过着色器程序渲染的每一个步骤包括对颜色、位置等等信息的修改,甚至可以对先前渲染的结果做后处理,实现高级的渲染效果。

04045caa2ffaa7bca823989ca2981b9e.png


顶点着色器(Vertex Shader)

输入:顶点坐标(Position),该坐标值是由glVertex* 或者是glDraw*传入的。

输出:顶点坐标,这个是经过几何变换后的坐标。

功能:简单的说就是把输入的顶点坐标乘以(一系列)几何变换矩阵。每输入一个顶点(也就是glVertex*每调用一次),Vertex shader都会被调用一次。Vertex Shader只知道处理顶点,它不知道这些顶点是做什么用的,也就是不知道这些顶点将来会被装配成什么图元。(因为Vertex shader后面才会有图元装配的过程)

当然,VS还可以接收颜色,纹理坐标,雾坐标等属性,并在内部对他们做一点点变化,然后再输出。


曲面细分控制着色器(TESS Control Shader)

输入:Patch,一个Patch可以看成是多个顶点的集合。它包括每个顶点的属性(坐标,颜色,纹理坐标等等)。用户可以指定一个patch里面要包含几个顶点。同时,一个patch还可以用自己的属性,该属性被它内部的所有顶点共有,即这些顶点只有一套patch属性,而不是每个顶点拥有一个自己的patch属性。

输出:Patch,gl_TessLevelOuter,gl_TessLevelInner。

功能:TCS会根据需求把Patch自己的属性以及它内部的顶点属性做一些修改。然后输出Patch。当然,它也可以不做任何修改,直接传给后面的shader。


曲面细分定值着色器(TESS Evaluation Shader)

输入:一系列顶点。这些顶点是三角形被分割后产生的新顶点。下面是每个TES程序都必须有的一段代码:

layout( triangles, fractional_odd_spacing, ccw ) in;

它表示TES的输入是三角形(当然你也可以写成其他类型的图元),至于 fractional_odd_spacing,和ccw是什么意思,大家看spec吧,很简单,我怕我解释不清楚而误解大家。最后的那个“in”进一步说明了这是TES的输入。

输出:也是一系列顶点。

功能:其实在TCS与TES之间有个过程叫Tessellation Primitive Generator(简称TGP),它首先会去查看TES的输入是什么,哦,它要三角形。那么,TGP就会把TCS传入的Patch内部的顶点看成是若干个三角形(注意Patch内部的顶点不一定只有三个)。然后,TGP每次从当前Patch里面取出三个顶点做一个三角形的分割,直到Patch里面的顶点全部被取出。


几何着色器(Geometry Shader)

输入:一个图元

输出:一个或者多个图元

功能:无论是否有VS,TCS或者TES,在GS前面都会有一个图元装配的过程,也就是说,传给GS的是图元,而不是顶点。


片元着色器(Fragment Shader)

输入:系统输入或顶点着色器输出的相关信息。

输出:颜色,只能是 浮点数floats,整数integers和向量vectors。

功能:计算屏幕最后输出颜色。片元着色器是可选阶段,如果不使用片元着色器,颜色输出是未定义的,且不会改变深度、模版缓存值。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
PyOpenGLPython语言的OpenGL API。要使用着色器,需要使用PyOpenGL的GLSL着色器程序。以下是一个使用PyOpenGL创建和使用着色器程序的简单示例: ```python from OpenGL.GL import * from OpenGL.GL import shaders # 着色器程序源码 VERTEX_SHADER_SOURCE = """ #version 120 attribute vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); } """ FRAGMENT_SHADER_SOURCE = """ #version 120 uniform vec4 color; void main() { gl_FragColor = color; } """ # 编译着色器程序 vertex_shader = shaders.compileShader(VERTEX_SHADER_SOURCE, GL_VERTEX_SHADER) fragment_shader = shaders.compileShader(FRAGMENT_SHADER_SOURCE, GL_FRAGMENT_SHADER) shader_program = shaders.compileProgram(vertex_shader, fragment_shader) # 使用着色器 glUseProgram(shader_program) color_location = glGetUniformLocation(shader_program, "color") glUniform4f(color_location, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 渲染物体 glBegin(GL_TRIANGLES) glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0) glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0) glColor3f(0.0, 0.0, 1.0) glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0) glEnd() # 停止使用着色器 glUseProgram(0) ``` 这个示例创建了一个由一个顶点着色器和一个片段着色器组成的着色器程序,并使用该着色器程序在屏幕上渲染了一个三角形。顶点着色器将顶点位置作为输入,并将其转换为投影坐标;片段着色器将统一变量“颜色”作为输入,并将其设置为片段的颜色。 要使用着色器,需要执行以下步骤: 1. 编写着色器程序源码,包括顶点着色器和片段着色器。 2. 编译着色器程序,创建GLSL着色器程序对象。 3. 将着色器程序链接到OpenGL程序中,创建OpenGL着色器程序对象。 4. 使用着色器程序渲染物体,将物体顶点数据传递给着色器,并设置着色器程序的统一变量。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值