cocos2d-x的初步学习十二之虚拟摇杆Joystick

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这篇文章中,我们讲下虚拟摇杆,一般游戏中都会有虚拟摇杆,看了下别人写的Joystick,发现版本都是比较老的了,一些api已经改变了,稍微修改了下。OK,上代码:

摇杆类头文件:

  1. #include "cocos2d.h"  
  2.   
  3. using namespace cocos2d;  
  4.   
  5. class HRocker :public CCLayer {  
  6.     public :  
  7.     //初始化 aPoint是摇杆中心 aRadius是摇杆半径 aJsSprite是摇杆控制点 aJsBg是摇杆背景  
  8.     static HRocker*  HRockerWithCenter(CCPoint aPoint ,float aRadius ,CCSprite* aJsSprite,CCSprite* aJsBg,bool _isFollowRole);  
  9.     //启动摇杆  
  10.     void Active();  
  11.     //解除摇杆  
  12.     void Inactive();  
  13.     CCPoint getDirection();  
  14.   
  15. private:  
  16.     HRocker * initWithCenter(CCPoint aPoint ,float aRadius ,CCSprite* aJsSprite,CCSprite* aJsBg,bool _isFollowRole);  
  17.     CCPoint centerPoint;//摇杆中心  
  18.     CCPoint currentPoint;//摇杆当前位置  
  19.     bool active;//是否激活摇杆  
  20.     float radius;//摇杆半径  
  21.     CCSprite *jsSprite;  
  22.     bool isFollowRole;//是否跟随用户点击  
  23.     float getVelocity();  
  24.     void  updatePos(CCTime dt);  
  25.     virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  26.     virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  27.     virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  28.       
  29.     CREATE_FUNC(HRocker);  
  30. };  

.cpp:

  1. #include "Joystick.h"  
  2.   
  3. using namespace cocos2d;  
  4.   
  5.   
  6. void HRocker::updatePos(CCTime dt){  
  7.     jsSprite->setPosition(ccpAdd(jsSprite->getPosition(),ccpMult(ccpSub(currentPoint, jsSprite->getPosition()),0.5)));  
  8. }  
  9. //启动摇杆  
  10. void HRocker::Active()  
  11. {  
  12.     if (!active) {  
  13.         active=true;  
  14.         schedule(schedule_selector(HRocker::updatePos));//添加刷新函数  
  15.         CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0,false);  
  16.     }else {  
  17.     }  
  18. }  
  19. //解除摇杆  
  20. void   HRocker::Inactive()  
  21. {  
  22.     if (active) {  
  23.         active=false;  
  24.         this->unschedule(schedule_selector(HRocker::updatePos));//删除刷新  
  25.          CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);//删除委托  
  26.     }else {  
  27.     }  
  28. }  
  29. //摇杆方位  
  30. CCPoint HRocker::getDirection()  
  31. {  
  32.       
  33.     return ccpNormalize(ccpSub(centerPoint, currentPoint));  
  34. }  
  35. //摇杆力度  
  36. float HRocker::getVelocity()  
  37. {  
  38.     return ccpDistance(centerPoint, currentPoint);  
  39. }  
  40. HRocker* HRocker:: HRockerWithCenter(CCPoint aPoint ,float aRadius ,CCSprite* aJsSprite,CCSprite* aJsBg,bool _isFollowRole){  
  41.     HRocker *jstick=HRocker::create();  
  42.     jstick->initWithCenter(aPoint,aRadius,aJsSprite,aJsBg,_isFollowRole);  
  43.     return jstick;  
  44. }  
  45. bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  46. {  
  47.     if (!active)  
  48.         return false;  
  49.     this->setVisible(true);  
  50.     CCPoint touchPoint = touch->getLocationInView();  
  51.     touchPoint = CCDirector:: sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);  
  52.     if(!isFollowRole){  
  53.         if (ccpDistance(touchPoint, centerPoint) > radius){  
  54.             return false;  
  55.         }  
  56.     }  
  57.     currentPoint = touchPoint;  
  58.     if(isFollowRole){  
  59.         centerPoint=currentPoint;  
  60.         jsSprite->setPosition(currentPoint);  
  61.         this->getChildByTag(88)->setPosition(currentPoint);  
  62.     }  
  63.     return true;  
  64. }  
  65. void  HRocker::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  66. {  
  67.     CCPoint touchPoint = touch->getLocationInView();  
  68.     touchPoint = CCDirector:: sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);  
  69.     if (ccpDistance(touchPoint, centerPoint) > radius)  
  70.     {  
  71.         currentPoint =ccpAdd(centerPoint,ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(touchPoint, centerPoint)), radius));  
  72.     }else {  
  73.         currentPoint = touchPoint;  
  74.     }  
  75. }  
  76. void  HRocker::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)  
  77. {  
  78.     currentPoint = centerPoint;  
  79.     if(isFollowRole){  
  80.         this->setVisible(false);  
  81.     }  
  82. }  
  83. HRocker* HRocker::initWithCenter(CCPoint aPoint ,float aRadius ,CCSprite* aJsSprite,CCSprite* aJsBg,bool _isFollowRole){  
  84.     isFollowRole =_isFollowRole;  
  85.     active = false;  
  86.     radius = aRadius;  
  87.     if(!_isFollowRole){  
  88.         centerPoint =aPoint;  
  89.     }else{  
  90.         centerPoint =ccp(0,0);  
  91.     }  
  92.     currentPoint = centerPoint;  
  93.     jsSprite = aJsSprite;  
  94.     jsSprite->setPosition(centerPoint);  
  95.     aJsBg->setPosition(centerPoint);  
  96.     aJsBg->setTag(88);  
  97.     this->addChild(aJsBg);  
  98.     this->addChild(jsSprite);  
  99.     if(isFollowRole){  
  100.         this->setVisible(false);  
  101.     }  
  102.     this->Active();//激活摇杆  
  103.     return this;  
  104. }  

OK,我们看下实现加载这个类:
  1. //摇杆  
  2.    CCSprite *controlSprite=CCSprite::create("cen.png");  
  3.    //摇杆背景  
  4.    CCSprite *bgSprite=CCSprite::create("control_bg.png");  
  5.      
  6.      
  7.    joystick=HRocker::HRockerWithCenter(ccp(200.0f,200.0f),60.0f ,controlSprite ,bgSprite,false);  
  8.   
  9.    this->addChild(joystick,1);  
  10.      
  11.     
  12.    this->scheduleUpdate();  

发现里面有个getDirection ()方法,可以作为判断方向,大家可以试试,我们看下效果图:




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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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