我们可以为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销,因为每个模型都会需求更多的顶点,每个顶点又需求一个颜色属性。因此,一般情况下会使用纹理达到相同的效果。
纹理可以认为是一张可以贴到物体(图元)表面上的图片/花纹/贴纸,使物体(图元)变得生动、精细。
纹理的使用
创建并设置纹理
// 纹理对象的句柄
GLuint textureId;
// 一张宽高为 2 x 2 的图片, 每个像素用 (R, G, B) 表示,占 3 bytes
GLubyte pixels[4 * 3] =
{
255, 0, 0, // Red
0, 255, 0, // Green
0, 0, 255, // Blue
255, 255, 0 // Yellow
};
// 指定像素的对其方式
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
// 生成一个纹理对象
glGenTextures(1, &textureId);
// 绑定该纹理对象到 GL_TEXTURE_2D 中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
// 加载纹理对象并填充像素数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// 设置纹理参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
片段着色器
在着色器代码中,使用 sampler 代表一个纹理,比如 2D 纹理,就是 sampler2D。
#version 300 es
precision mediump float;
uniform sampler2D sTexture;