UE4学习笔记
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集成平行云 数据通道 C++ sdk 到UE4
1新建c++ 项目 (我用的是4.25.4版本的引擎)2新建第三方库插件3不着急 关掉UE4界面,在Browser窗口空白地方右键,创建c++类4经过综合考虑,还是Component组件比较合适5记得要选插件的Runtime6如果出现报错不要怕,正常显现,此时关闭UE4工程,关闭VS7打开D:\SVN_Local\MyProject\Plugins\PXYDataChannel\Source\ThirdParty\PXYDataChannelLibrary.原创 2021-01-20 09:24:19 · 880 阅读 · 0 评论 -
UE4 c++ uint8_t* toFString-2
接1,同样的问题,还是uint8_t* toFString只不过这次不是直接用,而是需要将数据保存到一个变量中。PC端用下面的方法打印log,一切正常,Android端打印的时候,纯英文/纯中文都没问题,中英文结合就不行,会在正确的结果后面加上一堆别的结果,有时是乱码。UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%-12d %-10.*s %-16.*s %-16.*s\n"), ref->nodeId.nodeId.namespaceIndex, ...原创 2020-09-07 16:55:11 · 1089 阅读 · 1 评论 -
UE4 c++ uint8_t* toFString
今天写插件遇到一个格式转换的问题,困扰了好长时间,查了查资料解决了,现在记录一下源数据是这样的需要将数据 endpointArray[i].endpointUrl.data 打印出来。直接上结果:UA_EndpointDescription* endpointArray ;//endpointArray 获取数据来源并赋值balabala。。。。。endpointArraySize = 4;for (size_t i = 0; i < endpointA...原创 2020-08-10 10:30:33 · 1041 阅读 · 0 评论 -
群体的按路径飞行研究
研究蝴蝶群体按路径飞行,需求:1 起始点一直生成2所有生成的蝴蝶可以是粒子或者模型3没有目标时随机飞4有目标时随机飞的同时朝向目标点5尽量贴近真实目前成果:还不完善,打算先发出来...原创 2020-03-13 15:12:03 · 180 阅读 · 0 评论 -
UE4 保存RenderTarget 到桌面
最近武汉疫情严重,在家没事,做一个保存截图的功能。话不多说,直接上步骤和代码1我这里是新建的一个character蓝图作为载体,也可以建立其他actor蓝图,添加SceneCapture Componenet2D 组件2修改右侧属性CaptureSource-> Final color (LDR) in RGB,如下图3 同时创建专用贴图并指定上去4双击打开贴图设...原创 2020-02-05 16:17:59 · 5117 阅读 · 2 评论 -
UE4 灯光在体积雾中的光柱闪烁问题
参考连接:https://www.zhihu.com/question/342478678/answer/848622404解决办法:控制台命令r.Volumetricfog 1r.Volumetricfog.GridPixelSize 2r.Volumetricfog.GridSize 256原创 2020-01-16 10:19:18 · 3931 阅读 · 0 评论 -
材质自发光过曝之后变白的问题
材质球的给个自发光属性,当参数很大时,自发光的中心就会变白,影视或者视频作品里不需要这种白,解决方法记录在这里4.15版本之前 颜色超过1 本身颜色会保留 然后亮出光边4.15版本之后 epic认为渲染不真实 改版之后 颜色超过1 本身颜色就会变成白色 然后光边的颜色是你调整的颜色解决办法:1、更改控制台命令(窗口内按~ 键)如果需要打包,则关卡蓝图添加如下命令...原创 2020-01-16 10:15:49 · 5924 阅读 · 4 评论 -
UE4 给static mesh 动态添加Socket
做个笔记做项目遇到一个问题,就是需要给静态模型 static mesh 动态添加 Socket,手动必须在编辑器下,打开模型编辑器窗口,如下右下角这里添加//目前只有4.23 版本的代码中含有Add Socket()函数,但是这个函数需要传入一个空的Socket类型的索引,翻遍了蓝图也没有相关的节点,只能自己在插件里创建了。UE4源代码 参考 位置D:\Program F...原创 2019-11-29 17:19:52 · 1425 阅读 · 0 评论 -
HTCViveFocus一体机播放视频问题
之前研究一体机的时候卡在无法播放视频的地方,以为是一体机代码的问题,研究了几天无果最后放弃了,采用了GoogleVR来呈现。前两天经过机缘巧合,最后发现有个视频竟然可以在一体机上播放,经过研究才发现原来是视频格式的问题,现总结一下,以备学习.开发好的程序也放出来供大家一起学习:链接: https://pan.baidu.com/s/1e_qY59ZVMmuEvs_kbbDCbQ...原创 2019-07-08 14:39:36 · 2350 阅读 · 2 评论 -
美轮美奂宇宙星空制作神器Spacescape
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/46444569作者:cartzhang一、 简介Spacescape 宇宙星空工具就是创建宇宙天空盒的工具,天空盒有星星和星云组成。工具的渲染有Ogre来实现。先来请您欣赏美轮美奂的星空片段:二、 功...转载 2019-06-25 09:58:43 · 732 阅读 · 0 评论 -
UE4 补选中地形则消失或半透问题
目前项目用的SVN 管理,不知道谁上传了一版修改的地形,之后地形在不选中状态下则消失,有时候是半透明,以前下过一个项目也是类似的问题,当时删掉那个项目的体积雾就出现了,但是我这个 场景里没有体积雾。这里记录以下最终解决办法:地形工具-管理-变更组件尺寸然后什么都不改,直接点应用解决...原创 2019-04-19 17:27:54 · 2714 阅读 · 1 评论 -
虚幻4漏光问题解决方法
虚幻4漏光问题解决方法https://www.engineworld.cn/thread-235-1-1.html(出处: 引擎世界丨EngineWorld.CN) 漏光的问题,我再以前的虚幻社区发过一次,现在社区改版了,我在新社区重新发一次改版后的。另外还请大家尊重所有为社区奉献的人们所编写的原创文章版权,以免被不法分子拿去售卖或作为他用。漏光问题,这个在虚幻4刚出来我就在着手研究,...转载 2019-01-09 18:18:50 · 5526 阅读 · 0 评论 -
转载:解密照片级表现技巧(一些关于UE4建筑表现的废话)
解密照片级表现技巧(一些关于UE4建筑表现的废话)https://www.engineworld.cn/thread-432-1-1.html(出处: 引擎世界丨EngineWorld.CN) 各位老司机好,我是Alex,前几天分享自己的FPS项目文件的时候也说过会陆陆续续分享一些项目文件,供像我一样的菜鸟和爱好者学习交流。那么今天就分享一个个人的建筑表现作品。引擎的屏幕高清截图有BUG...转载 2019-01-09 18:09:39 · 859 阅读 · 0 评论 -
UE4中的字符串转换
字符串转化FString to FNamestd::string to FStringFString and FCString OverviewFString to IntegerFString to FloatFloat/Integer to FStringUE4 C++ Source Header ReferencesAll the header files I refer to in thi...转载 2018-02-24 15:41:28 · 1298 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine4学习笔记--1如何保存加载游戏数据
今天研究游戏积分如何实现的时候就顺道看到了这里。大概理一下思路。通常的积分制作在UE4里可以利用变量和UMG等方式就可以实现在玩游戏时屏幕上出现当前子弹、血量、名称等等信息,但是关掉再打开的话这些数值就会重新刷新了。因此需要将数据保存下来。引擎的对于此专门设立了一个机制,即SaveGame机制。1。首先,需要找到一个空白文件夹,右键--蓝图类--所有类--搜索 savegame,然后重原创 2016-01-11 18:04:42 · 4523 阅读 · 1 评论 -
UE4引擎架构
因为项目需要提供一些关于引擎的架构之类的东西,经过整理,完成下面的一些内容,没有什么逻辑性,仅仅为了搜集架构相关的图片,如果你们也刚好需要,请自取。原创 2017-11-07 12:04:01 · 13030 阅读 · 1 评论 -
UE4容器TArray、TMap的使用
原文链接:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52078303ue中特有容器的使用1、Log日志宏输出到屏幕上的调试日志会覆盖,在output log窗口则可以全部显示,所以先写个打日志的宏DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyContaimTest,转载 2018-02-01 12:17:54 · 3203 阅读 · 0 评论 -
UE4里的全局变量,全局函数,便于工程里其他模块代码访问,以及Blueprint的访问
原文链接:http://blog.csdn.net/u010153703/article/details/380626271. 单例Unreal Engine的wiki上,Rama给了一个教程,教大家如何存储不常改变的全局数据,便于运行时从任何cpp或者Blueprint访问之。https://wiki.unrealengine.com/Global_Data_Access,_Data_Stora...转载 2018-02-24 11:31:36 · 2989 阅读 · 0 评论 -
UE4 用FFastXml解析Xml
原文链接:http://blog.csdn.net/u011047958/article/details/78861469解析文件的引用:FFastXml存在于Runtime/XmlParser/Public/FastXml.h头文件中API Document中关于FFastXml的用法说的还是很清楚的,因此,本篇之简要说明一下基本使用规则:首先,你必须实现IFastXmlCallback接口,...转载 2018-02-24 12:53:11 · 530 阅读 · 0 评论 -
UE4 读取XMl 方法二
UE4前面提过,UE4 可以使用FastXml 读取XMl,此种方法带有回调函数,更高级,还有一种简单的方法。废话少说,直接上步骤:1创建一个新的C++项目,或者将你的项目转换为C++项目。2添加一个新的C++类,BluePrintFunctionLibrary类或者Actor类都可以。3添加函数声明public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "...原创 2018-02-24 14:15:14 · 1305 阅读 · 1 评论 -
UE4 事件调度器及C++中的使用
原文链接:https://blog.ch-wind.com/ue4-event-dispatcher-and-delegate/官网链接:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html事件调度器非常的适合在各个蓝图之间实现通信功能。当前UE4版本4.8.3。在蓝...转载 2018-02-01 17:11:36 · 1299 阅读 · 0 评论 -
UE4 暴露游戏元素给蓝图
概述作为程序员,使用蓝图可以使您的代码非常灵活,这会为您带来很多好处。比如, 游戏设计人员可能想在游戏中实现一种新类型的武器。您作为程序员, 可以像以前一样编写武器相关代码,但是您需要暴露一些重要的功能,比如 设计速率和Fire()函数。测试后,设计人员决定他们需要修改 枪支的射击速率,以便在曲线上应用。这时不需要重新编码该枪支的射击速率并重新 编译游戏,设计人员可以简单地到蓝图中,直接地修改射击...转载 2018-02-22 17:03:12 · 1146 阅读 · 0 评论 -
UE4 读取XMl 方法一 继续FFastXml
前面文正提过,FFastXml 类有一个ParseXmlFile方法可以读取XMl,并且可以设置回调函数,就像前文讲的,如果回调函数中再绑定我们自己的委托(蓝图中叫事件调度器),这样就能干很多事了,至于委托在C++中如何使用,请查看官方博主前面的文章以及官网,这里不做详细介绍。回到正题。如果要用ParseXmlFile 方法读取XMl ,也很简单。上步骤:1 C++项目中创建一个...原创 2018-02-24 15:29:45 · 1310 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine4学习笔记--2制作别人可以加入的多人游戏
一直都想做一个网络端的游戏,可以自己创建房间,可以让别人加入。学习的时候参考了官方的MultiplayerShootout 的例子。首先,想要使用UE4的网络模块,就必须在你的项目目录的Confi/DefaultEngine.ini文件中加入几行代码这个部分叫OnlineSubSystem,官网也有介绍https://docs.unrealengine.com/latest/INT/P原创 2016-01-21 15:41:10 · 3435 阅读 · 0 评论