(转)工业化时代下的疯子和艺术家

先说结论吧:

双人成行拿TGA年度最佳游戏,对于主创团队,对于玩家,以及对于游戏行业都是一种财富和激励。

先从感性地来说,它是2021年这个游戏小年,带给我最多快乐的游戏。也是一个难得的我和女朋友能够在不吵架的情况下一起玩通关的双人合作游戏——甚至过程中还会觉得对方很厉害,这是玩任何其他游戏的时候都没有发生过的情况。

(此处点名某厨房:没有人和男/女朋友玩过胡闹厨房,只有人和前男/女友玩过胡闹厨房)

那么理性的原因,我认为双人成行配的上年度最佳的理由有三个:

1. 它找回了回归本能的游戏乐趣

双人成行整体的体验是:我学习了一种交互方式,我发现这种交互方式可以带来有效和有趣的反馈,于是我继续练习,不断探索如何用它来解锁关卡和对抗BOSS,获得更多的反馈,然后应对更高的挑战。

这就是我们常说的心流的体验。

而在双人成行里,这种交互方式的学习过程是本能驱动的,而非生硬的引导教学。

你可以想象一个孩童的状态:当你给一个小孩子一个锤子和一个钉子,他就会尝试去敲一下;发现能钉到物体上以后,就会尝试看看能不能挂上一些东西。

回想一下你刚获得磁铁道具的状态,是不是拿着磁铁到处试一试看吸过来什么,就像一个第一次认识到磁铁有着神器功能的小孩子。

这种状态是出自本能的好奇心。

而双人成行很大胆的一点是,它伴随着游戏的进程,不断地抛弃之前已经教会玩家的交互方式,然后在新的关卡中教给你一种新的交互方式,然后把这个过程重复七次。

带来的是七次孩童般的体验。

所以在听到别人描述“双人成行是个小体量的游戏”的时候,我的反应是,看你对“体量”怎么定义。

游戏时长和研发投入上的确是小体量,但是创意上却是明显溢出于这个游戏时长的“大体量”。拿着能做七款游戏的交互创意,放进了一款游戏里,让你每个小时都有着巨大的新鲜感。

2. 一个让你很难去责怪队友的真正的“合作游戏”

我们回到最初的原理,形成分工的基础是什么?

是一个人不能做所有的事情。

那为什么形成分工后各司其职,会产生埋怨和争执?

因为总会有人觉得“你本应做的更好”或者“我来做你的部分,我能做的更好”。

事实上玩家的水平永远是参差不齐的,所以这种感受是再正常不过的。

所以一个辅助骂ADC,是因为他见过很多打的更好的ADC,或者“还不如我来打ADC”。

在分手厨房里分手,是因为同伴的一个失误导致最后差了100分,或者“菜呢怎么还没有切好”“算了不如都让我来”。

那双人成行是如何避免这种互相的埋怨呢?

首先,合作的时间单元足够短。

每一次获得新的道具和交互方式可以被看作是一个新的合作单元。在获得道具之后,双方各自需要学习自己的道具的使用方式,然后在大概一个小时左右的时间内用这个道具应对不断变难的挑战,并且不断熟练。挑战的难度恰到好处,让你这一个小时都是快速学习提升的状态。于是哪怕你的同伴在某个地方掉了链子,一方面你根本来不及去理解“他到底是哪里没做好”和“换我来是不是更好”,因为你也在忙着学习自己的那个机制完全不同的道具;另一方面学习曲线足够平滑,通常不等你失去耐心,你的同伴就已经度过了这个门槛。

你还没来得及骂ta,ta就学会了。

其次,合作失败的惩罚足够小。

想一想分手厨房里因为差了100分而没有通关的气急败坏,或者神界原罪2里猩红王子喷火把队友点着导致一个小时的战斗要从头再来……

合作失败的惩罚是严苛的,这样才能保证合作过程的紧张刺激,和实现目标时的巨大快感。

但双人成行的失败惩罚是非常友好的,密集的存档点让你觉得再来一遍好像也没什么大的损失。

那它如何保证过程的紧张刺激和实现目标的快感呢?

这就要回到我们前面提到的一点了:对于这个游戏时长,双人成行是明显“创意溢出”的,所以玩家在游戏过程中一直是被新鲜感驱使的,忽略了自己完成的挑战实际上是没什么难度的。

基于以上两点,双人成行做到了合作游戏最难做到的一点:

一个让你很难去责怪队友的合作模式。

3. 这是工业化的时代里,艺术家和疯子的胜利

现在的游戏行业是愈发无聊的。越大的公司做出来的游戏越无聊。

因为需要收回成本,需要在财报上写出漂亮的数字,游戏开发团队都在往风险厌恶的方向走。

主流的“大作”通常有两个方向:

一种是强复玩性的在线服务类游戏,通常是单局为核心的竞技类游戏,靠创造出一个具备强复玩性的玩家互动和竞争的场景,来卖Avatar和少量的数值。

另一种是我们常说的“3A大作”,高度工业化的管线生产和集团作战,带来大而全的游戏体验。

这两个方向都是低风险的,能够提前去预判市场表现的:前者的玩法品类能推算出用户规模,高度复用性的商业化模式与系统能够算出用户付费,所以你会发现这类游戏里不同的产品中总有似曾相识的商业化手段;后者则越来越走向内容的堆砌,不管适不适合,给游戏增加开放世界里重复性的任务,增加繁杂的天赋技能树和装备词缀,看起来总是不会错的——“别的游戏有的我们不能没有”。

你会发现,这两个方向里是没有“创意”的位置的。

因为“创意”是一个高风险的,难以预判效果的事情。

如果你的游戏最大的竞争力是“创意”,一定会面临老板和投资人的挑战:你如何证明它能够有怎样的市场表现?

所以我们应该更加珍惜这样的一个制作人,他能够基于对创意的自信,集权式地掌控整个项目,告诉你“如果觉得我的游戏不好玩,我白给你1000美刀”,对复玩性和长游戏时长深恶痛绝,以及……他会F**k Oscar。

所以双人成行拿到TGA年度最佳游戏,证明缺乏惊喜的工业化的时代里,艺术家和疯子依旧有一席之地。

最后,这个游戏也是有缺点的。比如它的配置要求实在太高了:

你需要有一个朋友。

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