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翻译 【翻译搬运】协调多个运动单元的移动 Coordinated Unit Movement【二】

Coordinated Unit Movement by Dave Pottinger 原文地址:https://www.gamasutra.com/view/feature/131720/coordinated_unit_movement.php找到一篇译文 [译] 协调的单位运动 Dalton’s Dev Blog在该篇译文的评论区 找到了原文刊登物的PDF版本 http:...

2018-03-24 18:39:40 1105

翻译 【翻译搬运】协调多个运动单元的移动 Coordinated Unit Movement【一】

Coordinated Unit Movement by Dave Pottinger 原文地址:https://www.gamasutra.com/view/feature/131720/coordinated_unit_movement.php找到一篇译文 [译] 协调的单位运动 Dalton’s Dev Blog在该篇译文的评论区 找到了原文刊登物的PDF版本 http:...

2018-03-24 18:38:37 1444

翻译 【Unity】【翻译搬运】使用WheelColliders做出稳定真实的车

说在前面首先,作为尊敬这位大神的工作成果,贴出原帖的位置: http://forum.unity3d.com/threads/how-to-make-a-physically-real-stable-car-with-wheelcolliders.50643/ (请大家搬运转载的时候,尊重原作,连同上面信息一起转载。不仅是诚意贴,而且WheelColliders的文献有干货的真的难找。。) 翻

2015-10-13 18:41:42 37650 12

原创 【Unity】UGUI 如何使用CustomFont(自定义字体)

说在前面 这是我的第一篇博客, 之后慢慢试水搬一些自己曾用到的博客,还有一些自己尝试出来的东西。我深知自己还远远不够,若是有人看到了我的博客,请给我提意见吧~若是转载 ,请注明出处喵喵丸的Blog。正题 最近需求做一个界面上Text,想到当时用Cocos-2dx开发时,曾经用过的fnt、plist这一套东西,就想找一下在UGUI里面的Text如何使用自定义的字体。最先找到的参考内容见

2015-06-16 16:38:33 33009 7

原创 【Unity】简记一下打Jar趟的问题(1、support.v4;2、引用Unity的内容报错;3、AndroidX的强行迁移;4、grandle版本不一致)

问题【1、报错import android.support.v4.app.ActivityCompat】import android.support.v4.app.ActivityCompat;【resolve1】:https://blog.csdn.net/hzhnzmyz/article/details/109570216如果有如下错误:import android.support.v4.app.ActivityCompat;import android.support.v7.app.AppC

2022-04-19 11:47:27 4097 1

原创 【Unity】UGUI EventSystem OnDrag 因为适配的问题,使用delta的XY作为加数移动造成误差的问题

问题发生使用EventSystem的OnDrag事件,希望实现一个移动画幅【下文以Image指代】的功能。比如游戏设计标准分辨率为 1920x1080,那么我们给出的CanvasScaler的标准尺寸就是1920*1080在OnDrag的监听中使用 PointerEventData 中 delta 的数据,分别取x,y加到Image的localPosition上面。这样就可以做出一个简单的跟随拖动移动Image的需求。然而,当分辨率切换为非设计尺寸,我们会发现,Image的移动经常不能跟随鼠标

2021-12-29 17:50:17 2346

原创 【Unity】Addressable 整个文件夹标注名称后,加载资源出错的问题UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException

使用版本Unity : 2020.3.0f1Addressable:Version 1.16.10 - November 12, 2020问题描述一个常见的使用场景,图放在文件夹下,在程序中的置换使用整个文件夹勾选Addressable例如:文件夹 TestA Addressable的命名也为TestA文件夹内存放Sprite 名称为 TestA_0001.pngAddressableGroup内的显示代码内 使用LoadAssetAsync加载 “TestA/TestA_001

2021-12-28 20:51:19 10212 3

原创 【Unity】打包报错 com.android.buil.gradle.internal.tasks.workers$ActionFacade

问题的发生Unity版本:Unity 2020.3.0f1c1 (64-bit)直接使用Unity打包,打包报错Console报错:有些没存截图 但是大概内容是这样gradleOut\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayerActivity.java使用或覆盖了已过时的 API。The option ‘android.enableR8’ is deprecated and should not be used anym

2021-11-30 21:11:11 10706 3

原创 Unity Hub安装Android Build Support:Failed to delete old Unity Android Supprtinstallation files

这个问题的发生比较奇怪。我是误删了hub里面的安装版本,重新安装的时候其他都正常,但是Android的support就是不正常。Forum给出的解决方案有用的内容大概是这样的:Restart the PCGo to:C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2019.2.6f1\Editor\Data\PlaybackEngines(this example is for 2019.2.6f1 but you can choose any other)You w

2021-11-30 16:27:06 6458

原创 Unity AssetBundle打包后L2D(Cubism)报错,CubismMaskRenderer中‘Mesh‘ has been destroyed

Unity AssetBundle打包后L2D(Cubism)报错,CubismMaskRenderer中’Mesh’ has been destroyed版本:L2D SDK版本:CubismSdkForUnity-4-r.2.unitypackageUnity: 2020.3.0f1报错详情:MissingReferenceException: The object of type ‘Mesh’ has been destroyed but you are still trying to a

2021-10-20 10:33:38 1949

原创 【翻译搬运】起源引擎 C/S延迟补偿方法在游戏协议中的设计与优化【一】

写在前面 继翻译搬运起源引擎(Source)的客户端服务器同步之后,搬运了这篇 Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization 原文地址是:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Me...

2018-01-16 15:20:30 1556

原创 【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现

从路点、路点forward到三阶贝塞尔曲线的四个点关于贝塞尔曲线,可见下文每两个路点作为三阶贝塞尔曲线....三阶贝塞尔曲线线上某点坐标(Unity & C#)三阶贝塞尔曲线的近似长度(Unity & C#)三阶贝塞尔曲线线上某点的切线(Unity & C#)

2017-11-15 18:04:18 12509 4

翻译 【翻译搬运】起源引擎网络同步模型(Source Multiplayer Networking)【三】

服务器滞后补偿 Lag compensation(本篇)网络状态视图 Net graph(本篇)优化 Optimizations(本篇)参阅 See also(本篇)

2017-09-07 21:18:08 3565

翻译 【翻译搬运】起源引擎网络同步模型(Source Multiplayer Networking)【二】

写在前面文章的原文很多地方都能找到我贴一处起源引擎(Source Engine)开发公司Valve Software的网址,其他的我提供一处steam的。 ① V社 VALVE(Dota2、半条命的开发) Source Multiplayer Networking https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplay...

2017-09-06 12:32:10 2645 1

翻译 【翻译搬运】起源引擎网络同步模型(Source Multiplayer Networking)【一】

写在前面文章的原文很多地方都能找到我贴一处起源引擎(Source Engine)开发公司Valve Software的网址,其他的我,提供一处steam的。 ① V社 VALVE(Dota2、半条命的开发) Source Multiplayer Networking https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multipla...

2017-09-04 18:14:28 2417

原创 【Unity】Unity 5.x 光照贴图动态替换 贴图不显示

写在前面Unity的光照贴图在5.0版本做出了重大的改善,从 Beast全局光照系统替换为Enlighten全局光照系统。Lighting Data Asset记录了整个场景的GI数据(Global Illumination (GI)不仅记录直接从光源击中表面的光(直接光),也可以记录模拟光从一个表面反射到其他表面的间接光的系统)以及整个场景所需要的光照信息。包括实时lightmaps, 烘焙过的

2017-08-31 17:36:17 6658 3

原创 【Unity】关于LightMap过度曝光、NormalMap变红

主要解决的问题:①Unity Android平台下LightMap与真机显示不一致,曝光过度 ②Unity NormalMap在Android环境下变红

2016-02-26 17:31:11 8804 1

原创 【Unity】MonoBehavior事件函数的执行顺序(监听调用顺序)

当你在Unity中创建了一个继承于MonoBehavior的类,那么他就遵循下图中所描述的生命流程。从中可以看到各种监听调用的时机。 关于其中各个监听的Coding时的用法请参阅http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html 下面这个大图,就是最最最核心的内容啦,资料来源于http://docs.unity3d.com/Ma

2015-11-05 16:07:32 2454

原创 【Unity】代码加密(一)编译libmono

写在前面说好了慢慢搬博客。。但是近一个月一直在弄加密的事情。写博客的搁置下了。这就来总结总结。 加密也是个老生长谈的事情的。先不多说,在下面的文章内仔细谈。先贴几个我真正用到的参考帖子,以做感谢。这个第一次了解到Unity加密方式的地方,基本是按照这篇来做,但过程说的特别简略。基本上只是在加密方向上做了指引。 http://www.narkii.com/club/thread-330

2015-08-03 19:44:50 9494 15

原创 【Unity】代码加密(二)dll加密so加密

Unity 代码加密

2015-07-29 14:13:03 2860 5

原创 【Unity】UGUI Text文本描线。。

写在前面我想给文本描线。。但是。。百度了一下并没有直接找到方法。。(一定是我没有好好学习UGUI 才有下面的乌龙)正题其实。。非常简单请在你的Text的Inspector面板下面 点击 【Add Component】 ->【UI】 ->【Effects】这里有三个选项 分别是1. 外描线Effect Color 颜色 Effect Distance 偏移量 Use G

2015-07-02 14:53:47 5526

原创 编译低版本Gcc (<gcc3.4.6),报错error: unrecognizable insn:

说在前面这个问题发生在我使用Mac源码方式编译gcc3.4.1时发生的(Windows 上使用Cygwin安装也会有相同报错~),完整的报错为:../../gcc/config/darwin-crt2.c: In function `__darwin_gcc3_preregister_frame_info':../../gcc/config/darwin-crt2.c:156: error: un

2015-06-30 19:37:14 4181

原创 Mac 安装GCC(不使用Xcode)MacPort

写在前面首先 我贴一处网址。我是按照这个上面的过程来做的。 http://www.ficksworkshop.com/blog/14-coding/65-installing-gcc-on-mac 我只是做一下翻译和解释~另外 这篇博客 提供了另外的几种安装方式,但是我并没有尝试。。感兴趣的可以试一下。如需转载 请注明转自 喵喵丸的Blog过程1.下载MacOS相应版本DMG,MacPort。

2015-06-29 18:46:51 8219

Lua快速入门

快速了解Lua 有其他语言学习经验的优先推荐!可快速提高阅读Lua代码的能力

2013-11-25

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