图像坐标转换为什么加0.5?

opencv和Matlab中的双线性插值

   这部分的前提是,你已经明白什么是双线性插值并且在给定源图像和目标图像尺寸的情况下,可以用笔计算出目标图像某个像素点的值。当然,最好的情况是你已经用某种语言实现了网上一大堆博客上原创或转载的双线性插值算法,然后发现计算出来的结果和matlab、openCV对应的resize()函数得到的结果完全不一样。

那这个究竟是怎么回事呢?

其实答案很简单,就是坐标系的选择问题,或者说源图像和目标图像之间的对应问题。

按照网上一些博客上写的,源图像和目标图像的原点(0,0)均选择左上角,然后根据插值公式计算目标图像每点像素,假设你需要将一幅5x5的图像缩小成3x3,那么源图像和目标图像各个像素之间的对应关系如下:

只画了一行,用做示意,从图中可以很明显的看到,如果选择右上角为原点(0,0),那么最右边和最下边的像素实际上并没有参与计算,而且目标图像的每个像素点计算出的灰度值也相对于源图像偏左偏上。

那么,让坐标加1或者选择右下角为原点怎么样呢?很不幸,还是一样的效果,不过这次得到的图像将偏右偏下。

最好的方法就是,两个图像的几何中心重合,并且目标图像的每个像素之间都是等间隔的,并且都和两边有一定的边距,这也是matlab和openCV的做法。如下图:

如果你不懂我上面说的什么,没关系,只要在计算对应坐标的时候改为以下公式即可,

 

int x=(i+0.5)*m/a-0.5

int y=(j+0.5)*n/b-0.5

代替

int x=i*m/a

int y=j*n/b

 

利用上述公式,将得到正确的双线性插值结果

首先,将MediaPipe中的坐标转换为Unity中的坐标。MediaPipe中的坐标系原点是左上角,而Unity中的坐标系原点是中心点。因此,我们需要对MediaPipe中的坐标进行转换,使其与Unity中的坐标系对齐。 MediaPipe中的坐标系与Unity中的坐标系对齐后,我们可以将其转换为UE4中的坐标系。UE4中的坐标系原点也是中心点,但是与Unity的坐标系方向不同。因此,我们还需要对Unity中的坐标进行一些调整,以使其与UE4中的坐标系对齐。 以下是一个简单的示例代码,说明如何将MediaPipe中的坐标转换为UE4中的坐标。 ```python import mediapipe as mp # 定义画布宽度和高度 canvas_width = 640 canvas_height = 480 # 创建MediaPipe实例 mp_drawing = mp.solutions.drawing_utils mp_pose = mp.solutions.pose # 创建Unity和UE4的坐标转换矩阵 unity_to_ue4_matrix = [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 1] # 处理每一帧图像 with mp_pose.Pose(min_detection_confidence=0.5, min_tracking_confidence=0.5) as pose: while True: # 获取图像帧 image = get_image() # 处理图像帧 results = pose.process(image) # 获取关键点坐标 landmarks = results.pose_landmarks # 将坐标转换为Unity坐标系 unity_landmarks = [] for landmark in landmarks.landmark: x = landmark.x * canvas_width y = (1 - landmark.y) * canvas_height z = 0 unity_landmarks.append((x, y, z)) # 将Unity坐标系转换为UE4坐标系 ue4_landmarks = [] for unity_landmark in unity_landmarks: x = unity_landmark[0] y = unity_landmark[2] z = unity_landmark[1] ue4_landmark = [ x * unity_to_ue4_matrix[0] + y * unity_to_ue4_matrix[1] + z * unity_to_ue4_matrix[2] + unity_to_ue4_matrix[3], x * unity_to_ue4_matrix[4] + y * unity_to_ue4_matrix[5] + z * unity_to_ue4_matrix[6] + unity_to_ue4_matrix[7], x * unity_to_ue4_matrix[8] + y * unity_to_ue4_matrix[9] + z * unity_to_ue4_matrix[10] + unity_to_ue4_matrix[11] ] ue4_landmarks.append(ue4_landmark) # 使用UE4坐标系中的关键点坐标进行后续处理 process_landmarks(ue4_landmarks) ``` 需要注意的是,该示例代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要进行更复杂的坐标转换,以便正确地将MediaPipe中的坐标转换为UE4中的坐标。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值