Qt小游戏开发:连连看

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继续更新~ 原来csdn博客用底部的批量导入图片就不会失真


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步骤

项目结构



包括:游戏逻辑类,界面类,资源


1 定义游戏数据结构

// ------------ 全局变量 ------------ //
// 最大行和列数
const int MAX_ROW = 15;
const int MAX_COL = 20;
// 游戏可玩图片数量
const int MAX_ICON = 25;
// 游戏状态
enum GameStatus
{
    PLAYING,
    PAUSE,
    WIN,
    OVER
};
// 游戏难度,不同的方块数
const int kBasicNum = MAX_ROW * MAX_COL * 0.3;
const int kMediumNum = MAX_ROW * MAX_COL * 0.7;
const int kHardNum = MAX_ROW * MAX_COL;

enum GameLevel
{
    BASIC,
    MEDIUM,
    HARD
};

// 用于绘制线段的连接点(其实应该统一用这个结构体的,代码有待优化)
struct PaintPoint
{
    PaintPoint(int _x, int _y) : x(_x), y (_y) {}
    int x;
    int y;
};

// -------------------------------- //
一些状态,和结构体


2 创建游戏逻辑类

class GameModel
{
public:
    GameModel();
    virtual ~GameModel();
public:
    void startGame(); // 开始游戏
    void startGame(GameLevel level);
    int *getGameMap();    // 获得地图
    GameStatus checkGameStatus(); // 判断获得游戏状态,是否输赢
    bool linkTwoTiles(int srcX, int srcY, int dstX,int dstY); // 连接起点和终点方块,连接是否成功
    bool isFrozen(); // 判断是否已经成为了僵局
    bool isWin(); // 检查游戏是否结束
    int *getHint(); // 获得提示
    std::vector<PaintPoint> paintPoints; // 用于绘制的点

    // 游戏状态和难度
    GameStatus gameStatus;
    GameLevel gameLevel;

private:
    // 游戏地图,存储方块,0表示消失,1-其他数字表示图片标号
    int *gameMap;

    // 游戏提示,存储2个点
    int *hintArray;

    // 判断起点到终点的方块是否可以连接消除
    bool isCanLink(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY);

    bool canLinkDirectly(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY);
    bool canLinkWithOneCorner(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY);
    bool canLinkWithTwoCorner(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY);

    // 提示模式还是连接模式判断
    bool isFrozenMode;

};


3 游戏逻辑
(1)开始游戏初始化

void GameModel::startGame(GameLevel level)
{
    // 用C的方式初始化数组,怀旧一下~
    gameMap = (int *)malloc(sizeof(int) * MAX_ROW * MAX_COL);
    memset(gameMap, 0, MAX_ROW * MAX_COL);
    for (int i = 0; i < MAX_ROW * MAX_COL; i++) // 必须这样赋初值,memset容易出问题
        gameMap[i] = 0;

    hintArray = (int *)malloc(sizeof(int) * 4);
    memset(hintArray, 0, 4);
    for (int i = 0; i < 4; i++)
        hintArray[i] = -1;

    gameStatus = PLAYING;

    gameLevel = level;

    int gameLevelNum;
    switch (gameLevel)
    {
    case BASIC:
        gameLevelNum = kBasicNum;
        break;
    case MEDIUM:
        gameLevelNum = kMediumNum;
        break;
    case HARD:
        gameLevelNum = kHardNum;
    }

    // 填充方块标号
    int iconID = 0;
    for(int i = 0; i < gameLevelNum; i += 2)
    {
        // 每次填充连着的两个,图片用尽了就循环
        gameMap[i] = iconID % MAX_ICON + 1;
        gameMap[i + 1] = iconID % MAX_ICON + 1;
        iconID++;
    }

    // 打乱方块
    srand((unsigned)time(0));
    for(int i = 0; i < MAX_ROW * MAX_COL; i++)
    {
        int randomID = rand() % (MAX_ROW * MAX_COL);
        std::swap(gameMap[i], gameMap[randomID]);
    }

    // 初始化判断模式
    isFrozenMode = false;

    // 初始化绘制点
    paintPoints.clear();
}

  • 随机布置方块
  • 打乱方块

(3)连接方块判定

// 最重要的判断连接算法
bool GameModel::canLinkDirectly(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY)
{
    // 竖线
    if (srcX == dstX)
    {
        if (srcY > dstY)
            std::swap(srcY, dstY);
        for (int y = srcY + 1; y < dstY; y++)
            if (gameMap[MAX_COL * y + srcX])
                return false;

        if (!isFrozenMode) // 这里有坑,注意了
        {
            // 记录点和路线
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
        }

        return true;
    }

    // 横线
    if (srcY == dstY)
    {
        if (srcX > dstX)
            std::swap(srcX, dstX);
        for (int x = srcX + 1; x < dstX; x++)
            if (gameMap[MAX_COL * srcY + x])
                return false;

        if (!isFrozenMode)
        {
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
        }

        return true;
    }

    return false;
}

bool GameModel::canLinkWithOneCorner(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY)
{
    if (srcX > dstX)
    {
        // 统一化,方便后续处理
        std::swap(srcX, dstX);
        std::swap(srcY, dstY);
    }

    // 先确定拐点,再确定直连线路,2种情况,4个点,每种情况逐个试,所以多个if顺序执行
    if (dstY > srcY)
    {

        if (gameMap[srcY * MAX_COL + dstX] == 0)
        {
            // 右上角
            if (canLinkDirectly(srcX, srcY, dstX, srcY) && canLinkDirectly(dstX, srcY, dstX, dstY))
            {
                // 只有连接模式才记录点
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(dstX, srcY), p3(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                }

                return true;
            }

        }
        if (gameMap[dstY * MAX_COL + srcX] == 0)
        {
            // 左下角
            if (canLinkDirectly(srcX, srcY, srcX, dstY) && canLinkDirectly(srcX, dstY, dstX, dstY))
            {
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(srcX, dstY), p3(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                }

                return true;
            }

        }
    }
    else
    {
        if (gameMap[dstY * MAX_COL + srcX] == 0)
        {
            // 左上角
            if (canLinkDirectly(srcX, srcY, srcX, dstY) && canLinkDirectly(srcX, dstY, dstX, dstY))
            {
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(srcX, dstY), p3(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                }

                return true;
            }

        }
        if (gameMap[srcY * MAX_COL + dstX] == 0)
        {
            // 右下角
            if (canLinkDirectly(srcX, srcY, dstX, srcY) && canLinkDirectly(dstX, srcY, dstX, dstY))
            {
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(dstX, srcY), p3(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                }

                return true;
            }

        }
    }

    return false;
}

bool GameModel::canLinkWithTwoCorner(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY)
{
    if (srcX > dstX)
    {
        // 统一化,方便后续处理
        std::swap(srcX, dstX);
        std::swap(srcY, dstY);
    }

    // 两种情况,横向垂线和竖向垂线,以src点作为基准遍历,双折线由直线和一个拐点的折线构成
    // 常规情况
    for (int y = 0; y < MAX_ROW; y++)
    {
        if (y != srcY && y != dstY)
        {
            if (gameMap[y * MAX_COL + srcX] == 0
                    && canLinkDirectly(srcX, srcY, srcX, y)
                    && canLinkWithOneCorner(srcX, y, dstX, dstY))
            {
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(srcX, y), p3(dstX, y), p4(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                    paintPoints.push_back(p4);
                }

                return true;
            }

        }
    }

    for (int x = 0; x < MAX_COL; x++)
    {
        if (x != srcX && x != dstX)
        {
            if (gameMap[srcY * MAX_COL + x] == 0
                    && canLinkDirectly(srcX, srcY, x, srcY)
                    && canLinkWithOneCorner(x, srcY, dstX, dstY))
            {
                if (!isFrozenMode)
                {
                    PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(x, srcY), p3(x, dstY), p4(dstX, dstY);
                    paintPoints.clear();
                    paintPoints.push_back(p1);
                    paintPoints.push_back(p2);
                    paintPoints.push_back(p3);
                    paintPoints.push_back(p4);

                }
                return true;
            }

        }
    }

    // 边缘情况,从外边缘连接,注意方块不一定在边缘,(分开写便于记录路径)
    if ((srcX == 0 || gameMap[srcY * MAX_COL + 0] == 0 && canLinkDirectly(srcX, srcY, 0, srcY))
            && (dstX == 0 || gameMap[dstY * MAX_COL + 0] == 0 && canLinkDirectly(0, dstY, dstX, dstY)))
    {
        // 左
        if (!isFrozenMode)
        {
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(-1, srcY), p3(-1, dstY), p4(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
            paintPoints.push_back(p3);
            paintPoints.push_back(p4);

        }

        return true;
    }

    if ((srcX == MAX_COL - 1 || gameMap[srcY * MAX_COL + MAX_COL - 1] == 0 && canLinkDirectly(srcX, srcY, MAX_COL - 1, srcY))
            && (dstX == MAX_COL - 1 || gameMap[dstY * MAX_COL + MAX_COL - 1] == 0 && canLinkDirectly(MAX_COL - 1, dstY, dstX, dstY)))
    {
        // 右
        if (!isFrozenMode)
        {
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(MAX_COL, srcY), p3(MAX_COL, dstY), p4(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
            paintPoints.push_back(p3);
            paintPoints.push_back(p4);

        }
        return true;
    }
    if ((srcY == 0 || gameMap[srcX] == 0 && canLinkDirectly(srcX, srcY, srcX, 0))
            && (dstY == 0 || gameMap[dstX] == 0 && canLinkDirectly(dstX, 0, dstX, dstY)))
    {
        // 上
        if (!isFrozenMode)
        {
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(srcX, -1), p3(dstX, -1), p4(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
            paintPoints.push_back(p3);
            paintPoints.push_back(p4);

        }
        return true;
    }
    if ((srcY == MAX_ROW - 1 || gameMap[(MAX_ROW - 1) * MAX_COL + srcX] == 0 && canLinkDirectly(srcX, srcY, srcX, MAX_ROW - 1))
            && (dstY == MAX_ROW - 1 || gameMap[(MAX_ROW - 1) * MAX_COL + dstX] == 0 && canLinkDirectly(dstX, MAX_ROW - 1, dstX, dstY)))
    {
        // 下
        if (!isFrozenMode)
        {
            PaintPoint p1(srcX, srcY), p2(srcX, MAX_ROW), p3(dstX, MAX_ROW), p4(dstX, dstY);
            paintPoints.clear();
            paintPoints.push_back(p1);
            paintPoints.push_back(p2);
            paintPoints.push_back(p3);
            paintPoints.push_back(p4);

        }
        return true;
    }

    return false;
}

bool GameModel::isCanLink(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY)
{
    // 首先判断点击的两个方块不是同一个不是空,且方块相同
    // 判断方块是否可以连,可用于实际的连接消除和提示消除
    // x表示横向索引,y表示纵向索引,从0开始
    // 分3种情况往下找,每一种都可以用前面简单情况组合找到一种情况可以连通就返回true,并选用这种连接情况

    if (gameMap[srcY * MAX_COL + srcX] == 0 || gameMap[dstY * MAX_COL + dstX] == 0)
        return false;

    if (srcX == dstX && srcY == dstY)
        return false;

    if(gameMap[MAX_COL * srcY + srcX] != gameMap[MAX_COL * dstY + dstX])
        return false;

    // 情况1:横向或者竖向可以直线连通
    if (canLinkDirectly(srcX, srcY, dstX, dstY))
        return true;

    // 情况2:一次拐弯可以连通
    if (canLinkWithOneCorner(srcX, srcY, dstX, dstY))
        return true;

    // 情况3:两次拐弯可以连通
    if (canLinkWithTwoCorner(srcX, srcY, dstX, dstY))
        return true;


    return false;
}

// 点击方块进行连接操作
bool GameModel::linkTwoTiles(int srcX, int srcY, int dstX, int dstY)
{
    // 成功连接就返回true否则false用于GUI里面判断
    if(isCanLink(srcX, srcY, dstX, dstY))
    {
        // 值重置
        gameMap[MAX_COL * srcY + srcX] = 0;
        gameMap[MAX_COL * dstY + dstX] = 0;        
        return true;
    }

    return false;
}

示意图:

方块连接判定是最重要的算法,主要分成直线连接、一个拐点折线、两个拐点折线,三种连接情况进行讨论,还要注意一些边缘情况。

(4)判断是否形成僵局

bool GameModel::isFrozen()
{
    // 暴力法,所有方块两两判断是否可以连接
    // 每次消除后做一次判断
    // 其实在这个过程中记录提示

    for (int i = 0; i < MAX_ROW * MAX_COL - 1; i++)
        for( int j = i + 1; j < MAX_ROW * MAX_COL; j++)
        {
            int srcX = i % MAX_COL;
            int srcY = i / MAX_COL;
            int dstX = j % MAX_COL;
            int dstY = j / MAX_COL;

            // 只要能找到可以连接的就不为僵局
            isFrozenMode = true;
            if (isCanLink(srcX, srcY, dstX, dstY))
            {
                // 记录第一个可以连接的hint
                hintArray[0] = srcX;
                hintArray[1] = srcY;
                hintArray[2] = dstX;
                hintArray[3] = dstY;

                isFrozenMode = false;

                return false;
            }
        }
    isFrozenMode = false;

    return true;
}

  • 该方法略暴力,可以采用dfs进行剪枝
  • 在搜索过程中存储用于连接的提示

(5)判断输赢

bool GameModel::isWin()
{
    for (int i = 0; i < MAX_ROW * MAX_COL; i++)
    {
        if (gameMap[i])
            return false;
    }
    gameStatus = WIN;
    return true;
}

4 游戏界面类

// 继承自button,存储坐标值
struct IconButton : QPushButton
{
public:
    IconButton(QWidget *parent = Q_NULLPTR) :
        QPushButton(parent),
        xID(-1),
        yID(-1)
    {
    }
    int xID; // x 坐标
    int yID; // y 坐标
};

class MainGameWindow : public QMainWindow
{
    Q_OBJECT

public:
    explicit MainGameWindow(QWidget *parent = 0);
    virtual ~MainGameWindow();

    virtual bool eventFilter(QObject *watched, QEvent *event); // 事件过滤

private:
    Ui::MainGameWindow *ui;
    GameModel *game; // 游戏模型
    IconButton *imageButton[MAX_ROW * MAX_COL]; // 图片button数组
    QTimer *gameTimer; // 游戏计时器
    IconButton *preIcon, *curIcon; // 记录点击的icon
    bool isLinking; // 维持一个连接状态的标志

    QMediaPlayer *audioPlayer; // 音乐播放器

    void initGame(GameLevel level); // 初始化游戏


private slots:
    void onIconButtonPressed(); // icon点击到响应
    void gameTimerEvent(); // 游戏计时回调
    void handleLinkEffect(); // 实现连接效果
    void on_hintBtn_clicked(); // 提示按钮
    void on_robot_btn_clicked(); // 机器人自动刷
    void createGameWithLevel(); // 选中难度开始

};


5 游戏交互逻辑

(1)开始游戏

void MainGameWindow::initGame(GameLevel level)
{
    // 启动游戏

    game = new GameModel;
    game->startGame(level);

    // 添加button
    for(int i = 0; i < MAX_ROW * MAX_COL; i++)
    {
        imageButton[i] = new IconButton(this);
        imageButton[i]->setGeometry(kLeftMargin + (i % MAX_COL) * kIconSize, kTopMargin + (i / MAX_COL) * kIconSize, kIconSize, kIconSize);
        // 设置索引
        imageButton[i]->xID = i % MAX_COL;
        imageButton[i]->yID = i / MAX_COL;

        imageButton[i]->show();

        if (game->getGameMap()[i])
        {
            // 有方块就设置图片
            QPixmap iconPix;
            QString fileString;
            fileString.sprintf(":/res/image/%d.png", game->getGameMap()[i]);
            iconPix.load(fileString);
            QIcon icon(iconPix);
            imageButton[i]->setIcon(icon);
            imageButton[i]->setIconSize(QSize(kIconSize, kIconSize));

            // 添加按下的信号槽
            connect(imageButton[i], SIGNAL(pressed()), this, SLOT(onIconButtonPressed()));
        }
        else
            imageButton[i]->hide();
    }

    // 进度条
    ui->timeBar->setMaximum(kGameTimeTotal);
    ui->timeBar->setMinimum(0);
    ui->timeBar->setValue(kGameTimeTotal);

    // 游戏计时器
    gameTimer = new QTimer(this);
    connect(gameTimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(gameTimerEvent()));
    gameTimer->start(kGameTimerInterval);

    // 连接状态值
    isLinking = false;

    // 播放背景音乐(QMediaPlayer只能播放绝对路径文件),确保res文件在程序执行文件目录里而不是开发目录
    audioPlayer = new QMediaPlayer(this);
    QString curDir = QCoreApplication::applicationDirPath(); // 这个api获取路径在不同系统下不一样,mac 下需要截取路径
    QStringList sections = curDir.split(QRegExp("[/]"));
    QString musicPath;

    for (int i = 0; i < sections.size() - 3; i++)
        musicPath += sections[i] + "/";

    audioPlayer->setMedia(QUrl::fromLocalFile(musicPath + "res/sound/backgrand.mp3"));
    audioPlayer->play();
}

  • 根据游戏模型数据创建方块地图
  • 初始化一些音频和定时器
(2)点击方块
void MainGameWindow::onIconButtonPressed()
{
    // 如果当前有方块在连接,不能点击方块
    // 因为涉及到多线,可能还要维护队列,有点复杂,就先这么简单处理一下
    if (isLinking)
    {
        // 播放音效
        QSound::play(":/res/sound/release.wav");
        return;
    }


    // 记录当前点击的icon
    curIcon = dynamic_cast<IconButton *>(sender());

    if(!preIcon)
    {
        // 播放音效
        QSound::play(":/res/sound/select.wav");

        // 如果单击一个icon
        curIcon->setStyleSheet(kIconClickedStyle);
        preIcon = curIcon;
    }
    else
    {
        if(curIcon != preIcon)
        {
            // 如果不是同一个button就都标记,尝试连接
            curIcon->setStyleSheet(kIconClickedStyle);
            if(game->linkTwoTiles(preIcon->xID, preIcon->yID, curIcon->xID, curIcon->yID))
            {
                // 锁住当前状态
                isLinking = true;

                // 播放音效
                QSound::play(":/res/sound/pair.wav");

                // 重绘
                update();

                // 延迟后实现连接效果
                QTimer::singleShot(kLinkTimerDelay, this, SLOT(handleLinkEffect()));

                // 每次检查一下是否僵局
                if (game->isFrozen())
                    QMessageBox::information(this, "oops", "dead game");

                // 检查是否胜利
                if (game->isWin())
                    QMessageBox::information(this, "great", "you win");

                int *hints = game->getHint();
            }
            else
            {
                // 播放音效
                QSound::play(":/res/sound/release.wav");

                // 消除失败,恢复
                preIcon->setStyleSheet(kIconReleasedStyle);
                curIcon->setStyleSheet(kIconReleasedStyle);

                // 指针置空,用于下次点击判断
                preIcon = NULL;
                curIcon = NULL;
            }
        }
        else if(curIcon == preIcon)
        {
            // 播放音效
            QSound::play(":/res/sound/release.wav");

            preIcon->setStyleSheet(kIconReleasedStyle);
            curIcon->setStyleSheet(kIconReleasedStyle);
            preIcon = NULL;
            curIcon = NULL;
        }
    }
}
点击方块,根据方块索引进行游戏逻辑的更新

(3)绘制连接线
bool MainGameWindow::eventFilter(QObject *watched, QEvent *event)
{
    // 重绘时会调用,可以手动调用
    if (event->type() == QEvent::Paint)
    {
        QPainter painter(ui->centralWidget);
        QPen pen;
        QColor color(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);
        pen.setColor(color);
        pen.setWidth(5);
        painter.setPen(pen);

        QString str;
        for (int i = 0; i < game->paintPoints.size(); i++)
        {
            PaintPoint p = game->paintPoints[i];
            str += "x:" + QString::number(p.x) + "y:" + QString::number(p.y) + "->";
        }
//        qDebug() << str;

        // 连接各点画线(注,qt中用标砖vector的size好像有点问题,需要类型转换,否则溢出)
        for (int i = 0; i < int(game->paintPoints.size()) - 1; i++)
        {
            PaintPoint p1 = game->paintPoints[i];
            PaintPoint p2 = game->paintPoints[i + 1];

            // 拿到各button的坐标,注意边缘点坐标
            QPoint btn_pos1;
            QPoint btn_pos2;

            // p1
            if (p1.x == -1)
            {
                btn_pos1 = imageButton[p1.y * MAX_COL + 0]->pos();
                btn_pos1 = QPoint(btn_pos1.x() - kIconSize, btn_pos1.y());
            }
            else if (p1.x == MAX_COL)
            {
                btn_pos1 = imageButton[p1.y * MAX_COL + MAX_COL - 1]->pos();
                btn_pos1 = QPoint(btn_pos1.x() + kIconSize, btn_pos1.y());
            }
            else if (p1.y == -1)
            {
                btn_pos1 = imageButton[0 + p1.x]->pos();
                btn_pos1 = QPoint(btn_pos1.x(), btn_pos1.y() - kIconSize);
            }
            else if (p1.y == MAX_ROW)
            {
                btn_pos1 = imageButton[(MAX_ROW - 1) * MAX_COL + p1.x]->pos();
                btn_pos1 = QPoint(btn_pos1.x(), btn_pos1.y() + kIconSize);
            }
            else
                btn_pos1 = imageButton[p1.y * MAX_COL + p1.x]->pos();

            // p2
            if (p2.x == -1)
            {
                btn_pos2 = imageButton[p2.y * MAX_COL + 0]->pos();
                btn_pos2 = QPoint(btn_pos2.x() - kIconSize, btn_pos2.y());
            }
            else if (p2.x == MAX_COL)
            {
                btn_pos2 = imageButton[p2.y * MAX_COL + MAX_COL - 1]->pos();
                btn_pos2 = QPoint(btn_pos2.x() + kIconSize, btn_pos2.y());
            }
            else if (p2.y == -1)
            {
                btn_pos2 = imageButton[0 + p2.x]->pos();
                btn_pos2 = QPoint(btn_pos2.x(), btn_pos2.y() - kIconSize);
            }
            else if (p2.y == MAX_ROW)
            {
                btn_pos2 = imageButton[(MAX_ROW - 1) * MAX_COL + p2.x]->pos();
                btn_pos2 = QPoint(btn_pos2.x(), btn_pos2.y() + kIconSize);
            }
            else
                btn_pos2 = imageButton[p2.y * MAX_COL + p2.x]->pos();



            // 中心点
            QPoint pos1(btn_pos1.x() + kIconSize / 2, btn_pos1.y() + kIconSize / 2);
            QPoint pos2(btn_pos2.x() + kIconSize / 2, btn_pos2.y() + kIconSize / 2);

            painter.drawLine(pos1, pos2);
        }

        return true;
    }
    else
        return QMainWindow::eventFilter(watched, event);
}
  • 注意窗口的事件过滤和分发
  • 绘制的时候要注意边界情况
(4)提示和自动逻辑
void MainGameWindow::on_robot_btn_clicked()
{
    // 初始时不能自动玩
    for (int i = 0; i < 4;i++)
        if (game->getHint()[i] == -1)
            return;

    while (game->gameStatus == PLAYING)
    {
        // 连接生成提示

        int srcX = game->getHint()[0];
        int srcY = game->getHint()[1];
        int dstX = game->getHint()[2];
        int dstY = game->getHint()[3];

        if(game->linkTwoTiles(srcX, srcY, dstX, dstY))
        {
            // 播放音效
//            QSound::play(":/res/sound/pair.wav");

            // 消除成功,隐藏掉
            IconButton *icon1 = imageButton[srcY * MAX_COL + srcX];
            IconButton *icon2 = imageButton[dstY * MAX_COL + dstX];

            icon1->hide();
            icon2->hide();

            game->paintPoints.clear();

            // 重绘
            update();

            // 检查是否胜利
            if (game->isWin())
                QMessageBox::information(this, "great", "you win");

            // 每次检查一下是否僵局
            if (game->isFrozen() && game->gameStatus == PLAYING)
                QMessageBox::information(this, "oops", "dead game");



            int *hints = game->getHint();
        }
    }
}
游戏内置上帝模式,可以根据提示显示连接的方块或者自动连接

截图






源码


csdn:连连看
github:连连看



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