【Cocos2d-X开发学习笔记】第03期:渲染框架之导演类(CCDirector)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010        

 

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9388731

      


        提到“导演”一词,想必读者最先联想到的是电影。作为娱乐产业,游戏领域和电影领域有很多类似之处,比如

在游戏领域中,也存在制作人的职位。不过,此时提及的“导演”可不是一个人,而是在渲染框架中,有一个类充当

着导演的角色。在开始介绍Cocos2D-X引擎中的“导演”之前,请大家先想想在电影行业中的导演,通常在一部电影

中承担怎样的工作。

 

一、导演类

 

         CCDirector类是Coco2D-X游戏引擎的核心,它用来创建并且控制着主屏幕的显示,同时控制场景的显示时间和显

示方法。在整个游戏里一般只有一个导演。游戏的开始、结束、暂停都会调用CCDirector类的方法。CCDirector类具

有如下的功能。

<1> 初始化OpenGL会话。

<2> 设置OpenGL的一些参数和方法。

<3> 访问和改变场景以及访问Cocos2D-X的配置细节。

<4> 访问视图。

<5> 设置投影和朝向。

 

CCDirector类的继承关系如下图所示。

 

       CCDisplayLinkDirector继承了CCDirector,是一个可以自动刷新的导演类。它支持60/1、1/30和1/15三种动画间

隔(帧间隔)。

       在Cocos2D-X里面,在游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,而导演就是流程的总指挥,它负

游戏全过程的场景切换,这也是典型的面向对象和分层的设计原则。

 

需要说明的是:CCDirector是单例模式,调用CCDirector方法的标准方式如下。

[cpp]  view plain copy
  1. // 获得导演类  
  2.     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();  

 

1、CCDirector类的成员数据

 

 CCDirector类的主要保护成员数据如下图所示。

 

       CCDirector类没有公共的成员数据,这些属性都不可以直接得到。

 

2、CCDirector类的函数

 

CCDirector类的主要公共函数如下图所示。

 

      

二、实例:CCDirector类的使用

 

1、由于CCDirector类是一个控制的类别,从创建项目的模版中,就可以看到CCDirector类在游戏初始化的应用,如

下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
  2. {  
  3.     // 获得导演类  
  4.     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();  
  5.   
  6.     //设置OpenGL视图  
  7.     pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());  
  8.   
  9.     // 设置是否显示每帧的时间  
  10.     pDirector->setDisplayStats(true);  
  11.   
  12.     // 设置每帧的时间  
  13.     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  14.   
  15.     // 创建场景  
  16.     CCScene *pScene = HelloWorld::scene();  
  17.   
  18.     // 运行场景  
  19.     pDirector->runWithScene(pScene);  
  20.     return true;  
  21. }        

         这段代码出自AppDelegate.cpp文件中的applicationDidFinishLaunching函数,首先获得导演类指针,然后设置

OpenGL视图,设置是否显示每帧的时间,设置每帧的时间,然后创建并运行场景。这样初始化工作就完成了。

2、在游戏进入后台或者从后台返回时,分别调用相应的方法停止动画和声音以及开始动画和声音,如下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()  
  2. {  
  3.     CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();  
  4.   
  5.     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();  
  6. }  
  7.   
  8. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()  
  9. {  
  10.     CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();  
  11.   
  12.     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();  
  13. }  

        在手机有外部事件进入时,也会将当前界面暂停,比如来电话的时候。

3、在游戏结束的时候,同样需要使用导演类的结束函数,如下代码所示。

[cpp]  view plain copy
  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)  
  2. {  
  3.     // 点击菜单按钮退出游戏  
  4.     CCDirector::sharedDirector()->end();  
  5. }  

 这段代码在HelloWorldScene.cpp文件中。

      

      从以上的例子可以看出,导演类就是一个管理游戏的指挥官。之后还会接触到一些CCDirector类的用法,包括坐

标的转换等,这些会在触摸事件那部分做详细介绍。

 

源码下载地址

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值