Unity Entities 中的 AlwaysSynchronizeSystemAttribute 特性

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.2/api/Unity.Entities.AlwaysSynchronizeSystemAttribute.html

官方文档解释

看不懂说人话就是每次JobComponentSystem执行的时候都要等待他自己所依赖的执行完成才行执行自己。同步频率每一帧。

所以以下俩份代码等价:

[AlwaysSynchronizeSystem]
public class PlayerInputSystem : JobComponentSystem
{
    protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
    {
        Entities.ForEach() =>
        {
           
        }).Run();
        return inputDeps;
    }
}
public class PlayerInputSystem : JobComponentSystem
{
    protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
    {
        inputDeps.Complete();
        Entities.ForEach((ref PaddleMovementData moveData, in PaddleInputData inputData) =>
        {
            moveData.direction = 0;
            moveData.direction += Input.GetKey(inputData.upKey) ? 1 : 0;
            moveData.direction -= Input.GetKey(inputData.downKey) ? 1 : 0;
        }).Run();
        return new JobHandle();
    }
}

 

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 
### Unity Netcode for Entities 中文文档资源 Unity Netcode for EntitiesUnity 官方推出的一个高性能多人网络解决方案,它基于 Entity Component System (ECS) 架构设计[^1]。以下是关于 Unity Netcode for Entities 的中文文档及相关资源的详细信息: #### 在线阅读资源 Unity 官方虽然尚未提供完整的官方中文文档,但可以通过以下方式获取相关资料: - **Unity 官方文档翻译**:部分开发者社区已经对 Unity 官方文档进行了非官方翻译,可以在国内技术论坛如 CSDN 或知乎上搜索关键词“Unity Netcode for Entities 中文”找到相关内容[^2]。 - **Unity China 官网**:Unity 中国官网偶尔会发布本地化的内容,建议定期访问以查找最新更新[^3]。 #### PDF 文档下载 目前没有官方发布的 Unity Netcode for Entities 中文版 PDF 文档。然而,可以尝试以下方法获取相关信息: - **第三方整理文档**:一些开发者将官方英文文档翻译为中文,并整理成 PDF 格式。可以通过搜索引擎使用关键词“Unity Netcode for Entities 中文 PDF”查找[^4]。 - **GitHub 仓库**:许多开发者会在 GitHub 上分享自己的学习笔记或翻译文档。搜索相关的仓库可能有助于找到需要的资源[^5]。 #### 示例代码 以下是一个简单的 Unity Netcode for Entities 示例代码,展示如何初始化网络系统: ```csharp using Unity.Netcode; using UnityEngine; public class ExampleNetworkManager : MonoBehaviour { private NetworkManager networkManager; void Start() { networkManager = GetComponent<NetworkManager>(); if (!networkManager.IsHost) { networkManager.StartHost(); } } } ``` #### 注意事项 在使用非官方翻译或整理的文档时,请注意版本差异,确保所参考的文档与实际使用的 Unity Netcode for Entities 版本一致[^6]。
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