轻量级通信引擎StriveEngine —— C/S通信demo(附源码)

转载自:http://www.cnblogs.com/zhuweisky/p/3139801.html

参考地址:http://www.cnblogs.com/youfenglaiyi/p/5141829.html

前段时间,有几个研究ESFramework的朋友对我说,ESFramework有点庞大,对于他们目前的项目来说有点“杀鸡用牛刀”的意思,因为他们的项目不需要文件传送、不需要P2P、不存在好友关系、也不存在组广播、不需要服务器均衡、不需要跨服务器通信、甚至都不需要使用UserID,只要客户端能与服务端进行简单的稳定高效的通信就可以了。于是,他们建议我,整一个轻量级的通信组件来满足类似他们这种项目的需求。我觉得这个建议是有道理的,于是,花了几天时间,我将ESFramework的内核抽离出来,经过修改封装后,形成了StriveEngine,其最大的特点就是稳定高效、易于使用。通过下面这个简单的demo,我们应该就能上手了。文末有demo源码下载,我们先上Demo截图:

  

1.Demo简介

该Demo总共包括三个项目:

1.StriveEngine.SimpleDemoServer:基于StriveEngine开发的服务端。

2.StriveEngine.SimpleDemoClient:基于StriveEngine开发的客户端。

3.StriveEngine.SimpleDemo:直接基于.NET的Socket开发的客户端,其目的是为了演示:在客户端不使用StriveEngine的情况下,如何与基于StriveEngine的服务端进行通信。

StriveEngine 内置支持TCP/UDP、文本协议/二进制协议,该Demo我们使用TCP、文本格式的消息协议,消息的结束符为"\0"。

2.Demo服务端

复制代码
    private ITcpServerEngine tcpServerEngine;
    private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        try
        {
            //初始化并启动服务端引擎(TCP、文本协议)
            this.tcpServerEngine = NetworkEngineFactory.CreateTextTcpServerEngine(int.Parse(this.textBox_port.Text), new DefaultTextContractHelper("\0")); 
       this.tcpServerEngine.ClientCountChanged += new CbDelegate<int>(tcpServerEngine_ClientCountChanged); this.tcpServerEngine.ClientConnected += new CbDelegate<System.Net.IPEndPoint>(tcpServerEngine_ClientConnected); this.tcpServerEngine.ClientDisconnected += new CbDelegate<System.Net.IPEndPoint>(tcpServerEngine_ClientDisconnected); this.tcpServerEngine.MessageReceived += new CbDelegate<IPEndPoint, byte[]>(tcpServerEngine_MessageReceived); this.tcpServerEngine.Initialize(); this.button1.Enabled = false; this.textBox_port.ReadOnly = true; this.button2.Enabled = true; } catch (Exception ee) { MessageBox.Show(ee.Message); } } void tcpServerEngine_MessageReceived(IPEndPoint client, byte[] bMsg) { string msg = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bMsg); //消息使用UTF-8编码 msg = msg.Substring(0, msg.Length - 1); //将结束标记"\0"剔除 this.ShowClientMsg(client, msg); } void tcpServerEngine_ClientDisconnected(System.Net.IPEndPoint ipe) { string msg = string.Format("{0} 下线", ipe); this.ShowEvent(msg); } void tcpServerEngine_ClientConnected(System.Net.IPEndPoint ipe) { string msg = string.Format("{0} 上线" ,ipe); this.ShowEvent(msg); } void tcpServerEngine_ClientCountChanged(int count) { this.ShowConnectionCount(count); } private void ShowEvent(string msg) { if (this.InvokeRequired) { this.BeginInvoke(new CbDelegate<string>(this.ShowEvent), msg); } else { this.toolStripLabel_event.Text = msg; } } private void ShowClientMsg(IPEndPoint client, string msg) { if (this.InvokeRequired) { this.BeginInvoke(new CbDelegate<IPEndPoint,string>(this.ShowClientMsg),client, msg); } else { ListViewItem item = new ListViewItem(new string[] { DateTime.Now.ToString(), client.ToString(), msg }); this.listView1.Items.Insert(0, item); } } private void ShowConnectionCount(int clientCount) { if (this.InvokeRequired) { this.BeginInvoke(new CbDelegate<int>(this.ShowConnectionCount), clientCount); } else { this.toolStripLabel_clientCount.Text = "在线数量: " + clientCount.ToString(); } } private void comboBox1_DropDown(object sender, EventArgs e) { List<IPEndPoint> list = this.tcpServerEngine.GetClientList(); this.comboBox1.DataSource = list; } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { try { IPEndPoint client = (IPEndPoint)this.comboBox1.SelectedItem; if (client == null) { MessageBox.Show("没有选中任何在线客户端!"); return; } if (!this.tcpServerEngine.IsClientOnline(client)) { MessageBox.Show("目标客户端不在线!"); return; } string msg = this.textBox_msg.Text + "\0";// "\0" 表示一个消息的结尾 byte[] bMsg = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);//消息使用UTF-8编码 this.tcpServerEngine.SendMessageToClient(client, bMsg); } catch (Exception ee) { MessageBox.Show(ee.Message); } }
复制代码

关于服务端引擎的使用,主要就以下几点:

(1)首先调用NetworkEngineFactory的CreateTextTcpServerEngine方法创建引擎(服务端、TCP、Text协议)。

(2)根据需要,预定引擎实例的某些事件(如MessageReceived事件)。

(3)调用引擎实例的Initialize方法启动通信引擎。

(4)调用服务端引擎的SendMessageToClient方法,发送消息给客户端。

3.Demo客户端

复制代码
    private ITcpPassiveEngine tcpPassiveEngine;
    private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        try
        {
            //初始化并启动客户端引擎(TCP、文本协议)
            this.tcpPassiveEngine = NetworkEngineFactory.CreateTextTcpPassiveEngine(this.textBox_IP.Text, int.Parse(this.textBox_port.Text), new DefaultTextContractHelper("\0"));
            this.tcpPassiveEngine.MessageReceived += new CbDelegate<System.Net.IPEndPoint, byte[]>(tcpPassiveEngine_MessageReceived);
            this.tcpPassiveEngine.AutoReconnect = true;//启动掉线自动重连                
            this.tcpPassiveEngine.ConnectionInterrupted += new CbDelegate(tcpPassiveEngine_ConnectionInterrupted);
            this.tcpPassiveEngine.ConnectionRebuildSucceed += new CbDelegate(tcpPassiveEngine_ConnectionRebuildSucceed);
            this.tcpPassiveEngine.Initialize();

            this.button2.Enabled = true;
            this.button3.Enabled = false;
            MessageBox.Show("连接成功!");
        }
        catch (Exception ee)
        {
            MessageBox.Show(ee.Message);
        }
    }

    void tcpPassiveEngine_ConnectionRebuildSucceed()
    {
        if (this.InvokeRequired)
        {
            this.BeginInvoke(new CbDelegate(this.tcpPassiveEngine_ConnectionInterrupted));
        }
        else
        {
            this.button2.Enabled = true;
            MessageBox.Show("重连成功。");
        }
    }

    void tcpPassiveEngine_ConnectionInterrupted()
    {
        if (this.InvokeRequired)
        {
            this.BeginInvoke(new CbDelegate(this.tcpPassiveEngine_ConnectionInterrupted));
        }
        else
        {
            this.button2.Enabled = false;
            MessageBox.Show("您已经掉线。");
        }
    }

    void tcpPassiveEngine_MessageReceived(System.Net.IPEndPoint serverIPE, byte[] bMsg)
    {
        string msg = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bMsg); //消息使用UTF-8编码
        msg = msg.Substring(0, msg.Length - 1); //将结束标记"\0"剔除
        this.ShowMessage(msg);
    }       

    private void ShowMessage(string msg)
    {
        if (this.InvokeRequired)
        {
            this.BeginInvoke(new CbDelegate<string>(this.ShowMessage), msg);
        }
        else
        {
            ListViewItem item = new ListViewItem(new string[] { DateTime.Now.ToString(), msg });
            this.listView1.Items.Insert(0, item);                
        }
    }

    private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
    {
        string msg = this.textBox_msg.Text + "\0";// "\0" 表示一个消息的结尾
        byte[] bMsg = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);//消息使用UTF-8编码
        this.tcpPassiveEngine.SendMessageToServer(bMsg);
    }
复制代码

关于客户端引擎的使用,与服务端类似:

(1)首先调用NetworkEngineFactory的CreateTextTcpPassiveEngine方法创建引擎(客户端、TCP、Text协议)。

(2)根据需要,预定引擎实例的某些事件(如MessageReceived、ConnectionInterrupted 事件)。

(3)根据需要,设置引擎实例的某些属性(如AutoReconnect属性)。

(4)调用引擎实例的Initialize方法启动通信引擎。

(5)调用客户端引擎的SendMessageToServer方法,发送消息给服务端。

4.基于Socket的客户端

这个客户端直接基于.NET的Socket进行开发,其目演示了:在客户端不使用StriveEngine的情况下(比如客户端是异构系统),如何与基于StriveEngine的服务端进行通信。该客户端只是粗糙地实现了基本目的,很多细节问题都被忽略,像粘包问题、消息重组、掉线检测等等。而这些问题在实际的应用中,是必需要处理的。(StriveEngine中的客户端和服务端引擎都内置解决了这些问题)。
该客户端的代码就不贴了,大家可以在源码中看到。

5.源码下载

    文本协议通信demo源码

 

  附相关系列:  二进制通信demo源码及说明文档

                        打通B/S与C/S通信demo源码与说明文档


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3.1 控件基本方法(method) 3.1.1 S_InitListen 函数原型 :SHORT S_InitListen(SHORT m_Port) 功能 : 建立服务器端侦听端口 参数 : m_Port 服务器侦听端口号 返回值: :0:成功 1:失败 3.1.2 S_OnSendMsg 函数原型 :SHORT S_OnSendMsg(LPCTSTR m_ip, LPCTSTR m_Msg); 功能 : 单条消息发送 参数 : m_ip 接收端Ip地址 m_Msg 消息信息 返回值: :0 发送成功 1 发送失败 3.1.3 S_OnPushMsg 函数原型 :SHORT S_OnPushMsg(LPCTSTR m_Msg); 功能 : 群发消息 参数 : m_Msg 消息信息 返回值: :0 成功 1:失败 3.1.4 C_OnConnect 函数原型 :SHORT C_OnConnect(LPCTSTR m_ip, SHORT m_port); 功能 : 客户端连接服务器 参数 : m_ip 服务器端ip地址 参数 : m_port 端口号 返回值: :0 成功 1失败 3.1.5 C_OnSendMsg 函数原型 :SHORT C_OnSendMsg(LPCTSTR m_Msg); 功能 : 发送消息 参数 : m_Msg 消息信息 返回值: :0 成功 1失败 3.2 控件事件(event) 3.2.1 FireReceiveSocketMsg 原型 :void FireReceivedSocketMsg(SHORT m_Event, LPCTSTR m_Msg) 功能 :客户端消息 参数 : m_Event 事件类型 1:客户端消息事件 2:客户端通讯错误事件 参数 : m_Msg 事件信息 3.2.2 FireServerReceiveSocketMsg 原型 :void FireServerReceivedSocketMsgWinsocketocxctrl(SHORT m_Event, LPCTSTR m_Msg , LPCTSTR m_Address) 功能 :服务器端消息 参数 : m_Event 事件类型 1:服务器端消息事件 2: 服务器通讯错误事件 3:客户端连接到服务器通知事件(返回客户端ip) 4:客户端断开服务器通知事件(返回客户端ip) 参数 : m_Msg 事件信息 参数 : m_ Address 客户端ip地址 .4 备注 通讯日志存储在C:\ _SOCKET.LOG
WebSocket客户端和服务端实例源码 WebSocket ws实例 HTML5 用java实现的服务端 Websocket与服务器的正常通信 众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求,服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端,客户端浏览器将信息呈现,这种机制对于信息变化不是特别频繁的应用尚可,但对于实时要求高、海量并发的应用来说显得捉襟见肘,尤其在当前业界移动互联网蓬勃发展的趋势下,高并发与用户实时响应是 Web 应用经常面临的问题,比如金融证券的实时信息,Web 导航应用中的地理位置获取,社交网络的实时消息推送等。 传统的请求-响应模式的 Web 开发在处理此类业务场景时,通常采用实时通讯方案,常见的是: 轮询,原理简单易懂,就是客户端通过一定的时间间隔以频繁请求的方式向服务器发送请求,来保持客户端和服务器端的数据同步。问题很明显,当客户端以固定频率向服务器端发送请求时,服务器端的数据可能并没有更新,带来很多无谓请求,浪费带宽,效率低下。 基于 Flash,AdobeFlash 通过自己的 Socket 实现完成数据交换,再利用 Flash 暴露出相应的接口为 JavaScript 调用,从而达到实时传输目的。此方式比轮询要高效,且因为 Flash 安装率高,应用场景比较广泛,但在移动互联网终端上 Flash 的支持并不好。IOS 系统中没有 Flash 的存在,在 Android 中虽然有 Flash 的支持,但实际的使用效果差强人意,且对移动设备的硬件配置要求较高。2012 年 Adobe 官方宣布不再支持 Android4.1+系统,宣告了 Flash 在移动终端上的死亡。 从上文可以看出,传统 Web 模式在处理高并发及实时性需求的时候,会遇到难以逾越的瓶颈,我们需要一种高效节能的双向通信机制来保证数据的实时传输。在此背景下,基于 HTML5 规范的、有 Web TCP 之称的 WebSocket 应运而生。 早期 HTML5 并没有形成业界统一的规范,各个浏览器和应用服务器厂商有着各异的类似实现,如 IBM 的 MQTT,Comet 开源框架等,直到 2014 年,HTML5 在 IBM、微软、Google 等巨头的推动和协作下终于尘埃落地,正式从草案落实为实际标准规范,各个应用服务器及浏览器厂商逐步开始统一,在 JavaEE7 中也实现了 WebSocket 协议,从而无论是客户端还是服务端的 WebSocket 都已完备,读者可以查阅HTML5 规范,熟悉新的 HTML 协议规范及 WebSocket 支持。
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